Fumble81
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Forum de Fumble 81 : Association de jeux de rôle albigeoise
 
AccueilPortailRechercherS'enregistrerConnexion
Avril 2021
LunMarMerJeuVenSamDim
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930  
CalendrierCalendrier
Derniers sujets
» Mesures gouvernementales et discord
Les compétences EmptyJeu 22 Oct 2020 - 17:57 par Altasure

» Les compétences
Les compétences EmptySam 12 Sep 2020 - 22:02 par Mimic

» Atouts et Handicaps (à la création uniquement)
Les compétences EmptySam 12 Sep 2020 - 16:49 par Mimic

» Rentrée 2020-2021
Les compétences EmptyMer 9 Sep 2020 - 13:45 par Graki

» Eclipse Phase : questions sur le jeu/l'univers
Les compétences EmptyLun 31 Aoû 2020 - 12:10 par Zayto

» Presentation
Les compétences EmptySam 29 Aoû 2020 - 23:07 par Rekni

» Nouvelle Table Eclipse Phase [COMPLET]
Les compétences EmptySam 29 Aoû 2020 - 13:57 par Le Chat

» De retour au Jdr !
Les compétences EmptyLun 3 Aoû 2020 - 18:55 par Floboucher

» Tout frais à Albi
Les compétences EmptyLun 3 Aoû 2020 - 18:54 par Floboucher

-25%
Le deal à ne pas rater :
Promo sur APPLE Airpods 2 avec boitier de charge
135 € 179 €
Voir le deal

 

 Les compétences

Aller en bas 
AuteurMessage
Mimic
Membre du Bureau
Membre du Bureau
Mimic

Messages : 831
Date d'inscription : 29/08/2015
Age : 41

Les compétences Empty
MessageSujet: Les compétences   Les compétences EmptySam 12 Sep 2020 - 22:02

ARMES À DISPERSION
Catégorie : active, combat
Aptitude : COO
Ce que c’est : la compétence Armes à dispersion couvre l’utilisation et l’entretien des armes dont la zone d’effet se déploie en cône depuis le canon.
Quand l’utiliser : en combat à distance, quand vous attaquez avec une arme à dispersion, vous utilisez cette compétence.
Spécialisations : lance-nuée, Freezer, pistolet Diamant, Déchiqueteur.

ARMES À DISTANCE EXOTIQUES : [DOMAINE]
Catégorie : domaine, active, combat
Aptitude : COO
Ce que c’est : la compétence Armes à distance exotiques couvre l’utilisation et l’entretien de toutes les armes à distance que les compétences Armes à rayon, Armes cinétiques, Armes à guidage, Armes à dispersion, ou Armes de jet ne prennent pas en compte.
Quand l’utiliser : en combat à distance, lorsque vous attaquez avec une arme à distance exotique, vous utilisez cette compétence.
Exemples de domaines : sarbacanes, arbalètes, lance flammes, frondes.
Spécialisations : N/A.

ARMES À GUIDAGE
Catégorie : active, combat
Aptitude : COO
Ce que c’est : la compétence Armes à guidage couvre l’utilisation et l’entretien des lance-missiles (p. 335) et des missiles guidés ou à tête chercheuse.
Quand l’utiliser : en combat à distance (p. 191), quand vous attaquez avec une arme à guidage, vous utilisez cette compétence.
Spécialisations : brassards, pistolets, fusils, canons lance-grenades

ARMES À RAYON
Catégorie : active, combat
Aptitude : COO
Ce que c’est : la compétence Armes à rayon couvre l’usage et l’entretien des armes standards à rayon d’énergie cohérent comme les lasers, les armes à particules, les fusils à plasma et
les armes à micro-ondes.
Quand l’utiliser : en combat (p. 191), lorsque vous portez une attaque avec une arme à rayon, vous utilisez cette compétence. La compétence Armes à rayon peut aussi être utilisée
pour effectuer des tests impliquant l’entretien de l’arme, mais pas quand il s’agit de la modifier ou de la réparer (vous utiliserez alors la compétence Matériel : Armurerie).
Spécialisations : lasers, armes à micro-ondes, armes à particules, fusils à plasma.

ARMES CINÉTIQUES
Catégorie : active, combat
Aptitude : COO
Ce que c’est : Armes cinétiques couvre l’utilisation et l’entretien des armes à projectiles standards telles que les armes à feu et les canons électriques.
Quand l’utiliser : en combat à distance, quand vous attaquez avec une arme cinétique, vous utilisez cette compétence.
Spécialisations : fusils d’assaut, mitrailleuses, pistolets, fusils de sniper, pistolets mitrailleurs.

ARMES CONTONDANTES
Catégorie : active, combat
Aptitude : SOM
Ce que c’est : la compétence Armes contondantes couvre l’utilisation et l’entretien des armes de mêlée standards comme les matraques et les bâtons.
Quand l’utiliser : quand vous portez une attaque de corps à corps (p. 191) avec une arme contondante, utilisez cette compétence. Elle peut également être utilisée pour les tests d’entretien de l’arme, mais pas pour la réparer ou la modifier (il vous faudra alors utiliser la compétence Matériel : Armurerie).
Spécialisations : matraques, marteaux, bâtons.

ARMES DE JET
Catégorie : active, combat
Aptitude : COO
Ce que c’est : la compétence Armes de jet couvre l’utilisation et l’entretien des armes de jet standards comme les grenades.
Quand l’utiliser : en combat à distance, quand vous portez une attaque avec une arme de jet, vous utilisez cette compétence.
Spécialisations : grenades, couteaux, pierres.

ARMES DE MÊLÉE EXOTIQUES : [DOMAINE]
Catégorie : domaine, active, combat
Aptitude : SOM
Ce que c’est : la compétence Armes de mêlée exotiques permet l’utilisation et l’entretien de toutes les armes de mêlée que ne couvrent pas les compétences Armes tranchantes et Armes contondantes.
Quand l’utiliser : en combat au corps à corps, quand vous portez une attaque avec une arme de mêlée exotique, vous utilisez cette compétence.
Exemples de domaines : fléaux d’armes, lances, fouets.
Spécialisations : N/A.

ARMES MONTÉES
Catégorie : active, combat
Aptitude : INT
Ce que c’est : la compétence Armes montées vous permet d’utiliser et d’entretenir les systèmes d’armement lourds, montés sur véhicule ou non-transportables. Tirer avec ce genre d’armes donne plus l’impression de jouer à jeu vidéo que de manier un flingue.
Quand l’utiliser : en combat à distance, quand vous attaquez avec des armes montées, sur des véhicules ou des emplacements appropriés (comme des tourelles), vous utilisez cette compétence.
Spécialisations : artillerie, missiles.

ARMES TRANCHANTES
Catégorie : active, combat
Aptitude : SOM
Ce que c’est : la compétence Armes tranchantes couvre l’utilisation et l’entretien des armes tranchantes standards. Quand l’utiliser : lorsque vous portez une attaque de corps à corps avec une arme tranchante (p. 191), vous utilisez cette compétence. Vous pouvez également l’utiliser pour l’entretien de l’arme, mais pas pour la réparer ou la modifier (il vous faudrait alors utiliser la compétence Matériel : Armurerie). Cette compétence vaut aussi pour les armes tranchantes intégrées à votre corps, plus spécifiquement à vos extrémités (mains, avant-bras, pieds, bras d’octomorphe, etc.). Pour les lames qui seraient intégrées à d’autres parties de votre corps, il vous faudra utiliser la compétence Armes de mêlée exotiques.
Spécialisations : haches, lames intégrées, couteaux, épées.

ART : [DOMAINE]
Catégorie : domaine, connaissance
Aptitude : INT
Ce que c’est : la compétence Art vous permet de créer et d’évaluer des œuvres et performances artistiques. Cette compétence se révèle particulièrement utile dans l’univers d’Eclipse Phase,
tout spécialement dans les systèmes économiques s’appuyant sur le principe de gratuité où la créativité et l’imagination peuvent être un élément-clé pour la réputation du personnage.
Quand l’utiliser : chaque fois que vous voulez créer une nouvelle œuvre d’art ou reproduire une œuvre dans l’espoir de la faire passer pour une création originale, vous devez faire un test d’Art. Cette compétence peut aussi permettre d’établir la valeur approximative d’un objet d’art sur le marché, que ce soit dans les systèmes pratiquant l’échange monétaire ou en termes de réputation pour l’artiste.
Exemples de domaines : architecture, critique, danse, dessin, peinture, art vivant, sculpture, conception de simulespace, chant, expression orale, écriture.
Spécialisations : selon ce qui conviendra en fonction de la discipline choisie.

ASSAUT PSI
Catégorie : active, mentale, psi
Aptitude : VOL (pas d’usage par défaut)
Ce que c’est : Assaut psi permet d’endommager l’ego d’un autre. Cette compétence n’est accessible qu’aux seuls personnages possédant l’aspect Psi.
Quand l’utiliser : en combat psi, quand vous vous attaquez à l’esprit d’une autre personne, vous utilisez cette compétence.
Spécialisations : par passe.

CHUTE LIBRE
Catégorie : active, physique
Aptitude : RÉF
Ce que c’est : la compétence Chute libre vous permet de vous déplacer en chute libre ou dans les environnements à microgravité.
Quand l’utiliser : quand vous avez besoin de manœuvrer dans les environnements à gravité zéro (par exemple pour vous propulser à travers un grand espace ouvert ou vous assurer de ne pas accidentellement partir à la dérive dans le vide de l’espace), vous utilisez cette compétence. Elle vous permet également de vous déplacer lorsque vous êtes en combinaison pressurisée, en utilisant les propulseurs pour manœuvrer, et entre en jeu aussi lorsque vous employez des parachutes.
Spécialisations : microgravité, parachute, combinaison pressurisée.

COMBAT NON-ARMÉ
Catégorie : active, combat
Aptitude : SOM
Ce que c’est : Combat non-armé représente votre capacité à attaquer et à vous défendre sans arme. Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence en combat au corps à corps quand vous attaquez à coups de poing, de pied, de coude, de genou ou avec d’autres parties de votre corps.
Spécialisations : armes implantées, coups de pied, coups de poing, immobilisation.

CONTRÔLE
Catégorie : active, mentale, psi
Aptitude : VOL (pas d’usage par défaut)
Ce que c’est : la compétence Contrôle permet d’utiliser les facultés psi pour manipuler les individus ou accéder à leurs processus mentaux de manière invasive. Elle n’est accessible qu’aux personnages possédant l’aspect Psi.
Quand l’utiliser : lorsque vous vous fendez d’une petite visite psionique dans un ego étranger – ou lorsque vous vous amusez à le bricoler – utilisez cette compétence.
Spécialisations : par passe.

CONTRÔLE ANIMAL
Catégorie : active, sociale
Aptitude : AST
Ce que c’est : les dresseurs compétents sont capables d’entraîner et de contrôler une grande variété d’animaux naturels et transgéniques, y compris les surévolués partiels. Bien que de nombreuses espèces aient disparu pendant la Chute, quelques habitats-zoos et quelques « arches » gardent encore des espèces en vie, et beaucoup d’autres espèces peuvent être ramenées à la vie à partir d’échantillons génétiques. Les animaux exotiques sont considérés comme un signe de prestige parmi les élites hypercorps, et on utilise parfois des animaux pour garder et protéger les installations de haute sécurité. De la même manière, de nombreux habitats et colonies emploient de petites armées de créatures partiellement surévoluées, génétiquement modifiées et soumises à un conditionnement pour les travaux d’assainissement et à d’autres fins. Beaucoup de nouvelles races étranges d’animaux sont créées quotidiennement pour assurer des rôles variés.
Quand l’utiliser : Contrôle animal vous servira à chaque fois que vous chercherez à manipuler un animal, que ce soit pour le calmer, l’empêcher d’attaquer, l’intimider, gagner sa confiance ou au contraire le pousser au combat. Votre MR déterminera votre efficacité à convaincre l’animal. Le MJ peut décider d’appliquer des modificateurs au test. Il arrive également que gagner un animal à sa cause puisse prendre du temps, auquel cas ce ne pourra être réalisé qu’avec une Action Longue requérant un délai de cinq minutes ou plus.
Spécialisations : par espèce animale (chiens, chevaux, rats
intelligents, etc.)

DRESSAGE ANIMAL
Dresser un animal demande du temps, des efforts suivis, ainsi que des récompenses pour encourager l’animal quand il a le comportement adéquat. Considérez cette tâche comme une Action Longue pouvant durer d’une journée à un mois, selon sa complexité. Appliquez à ce test les modificateurs basés sur l’intelligence relative de l’animal que vous souhaitez dresser, sur son niveau de domestication et sur la complexité de la tâche. Une fois que l’animal sera dressé, vous pourrez le commander avec un test de résolution simple sauf en cas de circonstances inhabituelles ou stressantes. Dans ce type de situations, le dresseur bénéficiera d’un bonus de +30 à ses tests de Contrôle animal pour convaincre l’animal de faire ce pour quoi il a été dressé.

DÉGUISEMENT
Catégorie : active, physique
Aptitude : INT
Ce que c’est : la compétence Déguisement représente l’art d’altérer physiquement son apparence pour ressembler à quelqu’un d’autre. Elle inclut l’utilisation d’accessoires (perruques, lentilles, pigments) et la modification de certaines caractéristiques physiques subtiles (démarche, maintien, équilibre).
Quand l’utiliser : lorsque vous cherchez à duper quelqu’un en vous faisant passer pour une personne que vous n’êtes pas, vous utilisez cette compétence. Elle peut vous permettre de dissimuler votre véritable identité et de ressembler à une personne en particulier. Quand vous utilisez cette compétence contre quelqu’un qui connaît votre véritable apparence ou celle de la personne imitée, vous devez faire un test opposé à la compétence Perception ou Investigation de la cible.
Spécialisations : cosmétique, théâtre.

DÉMOLITION
Catégorie : active, technique
Aptitude : COG (pas d’usage par défaut)
Ce que c’est : la compétence Démolition permet de manipuler des explosifs de manière contrôlée.
Quand l’utiliser : quand vous fabriquez, placez et désarmez des explosifs et des bombes, vous utilisez cette compétence.
Spécialisations : explosifs commerciaux, désarmement, explosifs improvisés.

ESCALADE
Catégorie : active, physique
Aptitude : SOM
Ce que c’est : La compétence Escalade permet d’escalader et de descendre des surfaces à pic avec ou sans équipement spécial.
Quand l’utiliser : quand vous souhaitez escalader une surface praticable, utilisez la compétence Escalade. Lorsque vous voulez grimper sur plus d’un étage, l’escalade est considérée comme une Action Longue : vous avancerez alors d’un mètre par tour de combat. En rappel, vous pouvez descendre de cinquante mètres par round. L’usage de matériel d’escalade ajoute des modificateurs aux tests.
Spécialisations : escalade assistée, escalade libre, descente en rappel.

ESCAMOTAGE
Catégorie : active, physique
Aptitude : COO
Ce que c’est : Escamotage représente votre capacité à manipuler des objets avec rapidité et habileté sans que nul ne s’en aperçoive. Cette compétence ne fait pourtant pas appel à votre seule dextérité, son utilisation dépend aussi largement de votre maîtrise du timing et de votre capacité à embrouiller et détourner l’attention de votre cible.
Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence quand vous essayez de dissimuler un objet sur vous, de faire du vol à l’étalage, de jouer les pickpockets, de vous débarrasser subrepticement de quelque chose ou de faire un tour de magie. Elle nécessite un test opposé contre la Perception des témoins éventuels. Le MJ peut aussi décider d’effectuer ce test sans en informer ses joueurs.
Spécialisations : vol à la tire, vol à l’étalage, tours de passe-passe.

ESQUIVE
Catégorie : active, combat
Aptitude : RÉF
Ce que c’est : la compétence Esquive représente votre capacité à vous écarter de la trajectoire des attaques, débris et autres éléments gênants. Un score d’Esquive élevé permet de réagir plus vite que les autres pour esquiver ou manœuvrer.
Quand l’utiliser : en combat au corps à corps, quand vous faites l’objet d’une attaque physique, faites un test d’Esquive pour éviter d’être touché. Cette compétence permet également d’éviter tout autre élément qui risquerait de vous blesser, comme un véhicule fonçant sur vous ou une pile de caisses qui s’effondrent.
Spécialisations : armes tranchantes, armes contondantes, défense totale, combat non-armé.

FOUILLE
Catégorie : active, mentale
Aptitude : INT
Ce que c’est : Fouille représente votre capacité à dénicher des choses, et en particulier les choses utiles ou de valeur qui sont cachées, ensevelies ou difficiles à trouver. Cette compétence permet de savoir où et quoi chercher. Elle diffère de Perception et d’Investigation dans le sens où elle permet de trouver des objets cachés parmi d’autres et, le plus souvent, de trouver des choses spécifiquement recherchées (nourriture, objets de valeur, etc.).
Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence lorsque vous faites les poubelles pour trouver un peu de nourriture, lorsque vous fouillez des ruines en quête de reliques, pour
dénicher les bonnes affaires dans un bazar, lorsque vous cherchez des baies au milieu d’une forêt, pour repérer une combinaison spatiale dans un vaisseau abandonné, etc. C’est en général une Action Longue dont le délai et les modificateurs de difficultés sont fixés par le MJ.
Spécialisations : bazars, forêts, habitats, ruines.

IMPOSTURE
Catégorie : active, sociale
Aptitude : AST
Ce que c’est : la compétence Imposture vous permet de vous faire passer pour une autre personne lors d’interactions sociales physiques et virtuelles. Elle permet d’imiter manies et tics de langage, et comprend l’art de se servir des informations accumulées sur sa cible dans le but d’opérer un vol d’identité convaincant. Dans un univers où l’apparence est une donnée hautement variable, la question de l’identité est devenue une affaire de confiance et de sensibilité aux bizarreries comportementales et codes verbaux permettant de reconnaître (et d’identifier) un individu donné.
Quand l’utiliser : s’il est parfois amusant de se faire passer pour quelqu’un d’autre, cela peut également se révéler profitable ou vous sauver la vie. Utilisez cette compétence chaque fois que vous essayez de vous faire passer pour quelqu’un d’autre lors d’une interaction sociale en face à face ou en ligne. Notez que cette compétence est employée par les forks quand ils essayent
de se faire passer pour leur ego alpha. Imposture nécessite un test opposé contre la compétence Kinésique de la cible.
Spécialisations : avatar, face-à-face, imposture verbale.

INFILTRATION
Catégorie : active, physique
Aptitude : COO
Ce que c’est : l’Infiltration est l’art d’échapper à toute détection. Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence lorsque vous tentez de vous cacher physiquement ou de vous déplacer avec furtivité pour éviter d’être repéré, lorsque vous vous cachez derrière un arbre, vous faufilez au nez et à la barbe d’un garde ou cherchez à vous fondre dans la foule. Infiltration permet aussi de suivre des gens (filature) sans qu’ils s’en aperçoivent. Cette compétence engage un test opposé contre la Perception de celui dont vous vous cachez, un test que le MJ peut décider d’effectuer en secret : ses joueurs ignoreront donc si leur tentative a réussi ou échoué.
Spécialisations : camouflage, planque, filature, furtivité.

INFOSEC
Catégorie : active, technique
Aptitude : COG (pas d’usage par défaut)
Ce que c’est : Infosec est une contraction de la locution « information security » (sécurité de l’information). Cela recouvre la formation à l’intrusion électronique et aux techniques de contre-intrusion tout comme aux techniques de chiffrement (encryptage) et de déchiffrement (décryptage). Quand l’utiliser : quand vous piratez des appareils électroniques et les réseaux de la Toile, comme quand vous cherchez à les protéger, vous utilisez cette compétence.
Spécialisations : piratage en force, décryptage, analyse, sécurité, interception des communications, leurre.

INTÉRÊT : [DOMAINE]
Catégorie : domaine, connaissance
Aptitude : COG
Ce que c’est : la compétence Intérêt couvre tous les sujets auxquels vous vous intéressez et que les autres compétences ne prennent pas en compte. Cela peut inclure vos loisirs, vos obsessions, vos engagements, vos passe-temps et toutes vos activités amateurs.
Quand l’utiliser : quand vous avez besoin de vous rappeler d’informations dans un domaine d’intérêt donné ou lorsque vous souhaitez utiliser ces connaissances.
Exemples de domaines : sports anciens, potins de célébrités, complots, futilités des Courtiers, jeux d’argent, politique des hypercorps, habitats lunaires, bières martiennes, étatsnations de l’ancienne Terre, blogs revendicaterres, sciencefiction, trafiquants de drogue écumeurs, modèles de vaisseaux spatiaux, économie des triades, LX clandestins.
Spécialisations : en fonction du domaine de concentration choisi.

INTERFACE
Catégorie : active, technique
Aptitude : COG
Ce que c’est : Interface est la compétence régissant l’utilisation d’appareils électroniques, informatiques, et de logiciels.
Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence quand vous cherchez à comprendre le fonctionnement d’un outil informatique avec lequel vous n’êtes pas familiarisé, quand vous utilisez un programme suivant ses paramètres d’exploitation standard, quand vous manipulez divers types de fichiers électroniques (ce qui inclut images, vidéos, LX, fichiers audio), quand vous lancez un scan de détection des outils sans-fil, et quand vous interagissez avec votre ecto, votre muse ou tout autre appareil informatique ou leur transmettez des ordres. Certaines actions d’Interface sont considérées comme des Actions Longues dont le délai est fixé par le MJ.
Spécialisations : falsification, balayage/scan, dissimulation de signal, par programme.

INTIMIDATION
Catégorie : active, sociale
Aptitude : AST
Ce que c’est : l’Intimidation est l’art de convaincre une personne de faire ce que vous voulez par le biais de la menace (franche ou suggérée) ou en faisant preuve d’une présence écrasante.
Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence quand vous cherchez à soumettre quelqu’un en lui faisant peur, quand vous pliez quelqu’un à votre volonté, le forcez à suivre vos ordres ou le contraignez à vous dévoiler des informations. Intimidation demande un test opposé contre la [VOL × 2] + AST de la cible.
Spécialisations : interrogation, intimidation physique, intimidation orale.

INVESTIGATION
Catégorie : active, mentale
Aptitude : INT
Ce que c’est : Investigation correspond à l’art d’analyser des preuves, de relier des indices entre eux, de résoudre des mystères et de faire des déductions logiques à partir d’un ensemble de faits. Cette compétence diffère de Perception dans le sens où il s’agit ici d’effectuer une recherche consciente d’indices ou d’éléments d’un puzzle.
Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence quand vous cherchez à tirer des conclusions à partir d’un ensemble de détails. Investigation permet, par exemple, de deviner l’enchaînement logique des évènements qui ont pu se dérouler sur une scène de crime, de déterminer quelles relations unissent deux personnes et de déduire la manière dont un ennemi a pu s’échapper. Cette compétence est un bon moyen de fournir des indices aux joueurs, tout particulièrement quand il s’agit d’un sujet que le personnage connaît bien et que le joueur ignore.
Spécialisations : analyse de preuves, déduction logique, investigation physique, pistage physique.

KINÉSIQUE
Catégorie : active, sociale
Aptitude : AST
Ce que c’est : Kinésique représente l’art de l’empathie et de la communication corporelle.
Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence quand vous cherchez à lire le langage du corps, les tics, les codes sociaux et les autres signes inconscients que laisse paraître un interlocuteur. Parallèlement, cette compétence peut vous permettre d’apparaître plus convaincant en exprimant vos émotions. Elle peut aussi être employée comme moyen de défense contre une personne cherchant à vous tromper :faites alors un test opposé contre la compétence Subterfuge ou Imposture la cible. Bien que les morphes synthétiques soient eux aussi conçus pour pouvoir accentuer leurs émotions, il est plus difficile de les déchiffrer. Vous souffrez d’un malus de −30 lorsque vous cherchez à juger des réactions d’un morphe synthétique occupé par un personnage ou par une IAG. Les IA standards sont elles aussi difficiles à cerner émotionnellement : vous souffrez d’un malus de −60 quand vous cherchez à évaluer les réactions des morphes synthétiques et cosses dirigés par des IA.
Spécialisations : évaluation des intentions, communication non-verbale.

ÉVALUER LES INTENTIONS ET LES ÉMOTIONS
Les transhumains étant des êtres empathiques, vous pouvez jauger le comportement et/ou les intentions de quelqu’un qui vous fait face en réalisant un test de Kinésique. Lire le langage corporel des autres n’est toutefois pas une science exacte et il est facile de se fourvoyer. Le MJ devrait donc effectuer ces tests en secret et n’accepter de délivrer des indices qu’en cas de réussite – considérant qu’il est impossible de juger quelqu’un avec une absolue certitude. Si la personne que vous cherchez à évaluer essaye délibérément de vous duper, alors il vous faudra faire un test opposé contre sa compétence Subterfuge.

COMMUNICATION NON-VERBALE
Les experts en Kinésique peuvent communiquer efficacement ensemble au moyen d’une simple posture, d’une attitude, d’un geste, d’un mouvement ou d’un regard. Cette méthode de
ommunication limite forcément les informations que l’on peut transmettre, mais il est possible de faire passer un sentiment, un état d’esprit, une affirmation/négation et des concepts imples. Pour pouvoir communiquer correctement des concepts plus complexes, le MJ peut demander aux deux parties impliquées de réussir un test de Kinésique avec les modificateurs qui conviennent.

LANGUE : [DOMAINE]
Catégorie : domaine, connaissance
Aptitude : INT
Ce que c’est : la compétence Langue couvre la faculté de parler, de lire et d’écrire dans d’autres langues que sa langue natale. On considère qu’un personnage parle couramment une langue lorsque sa compétence atteint 50 : tout score supérieur indique une plus grande maîtrise des subtilités, du vocabulaire technique, des accents, des dialectes et de l’argot. Quand l’utiliser : quand vous voulez parler, comprendre une discussion ou lire quelque chose dans une langue que vous avez apprise, vous utilisez cette compétence. La plupart des tests de lecture et de compréhension sont considérés comme des tests de résolution simples si votre score de compétence est supérieur à 50, à moins que le MJ ne décide que le sujet est trop complexe pour qu’un non-natif puisse saisir immédiatement ce qui se dit.
Exemples de domaines : arabe, cantonnais, anglais, français, hindi, japonais, mandarin, portugais, russe, espagnol.
Spécialisations : selon ce qui conviendra à la langue choisie, qu’il s’agisse de dialectes, de jargons techniques ou d’argots sous-culturels.

MATÉRIEL : [DOMAINE]
Catégorie : domaine, active, technique
Aptitude : COG
Ce que c’est : la compétence Matériel représente la capacité à construire, réparer, pirater physiquement et améliorer un genre spécifique d’équipement.
Quand l’utiliser : Matériel permet avant tout de réparer des engins, des véhicules, des systèmes d’habitats ou des morphes synthétiques. Cf. Construction, réparation et modification, ci-dessous.
Exemples de domaines : aérospatial (tous les véhicules aériens et spatiaux), armurerie (armes et armures), électronique (tous les appareils informatiques), véhicules terrestres, implants, industrie (habitats, usines, systèmes de survie), marine (véhicules nautiques, sous-marins), robotique (morphes synthétiques).
Spécialisations : en fonction de la discipline choisie.

CONSTRUCTION
Créer un objet à partir de rien est considéré comme une Action Longue : le délai est fixé par le MJ mais devrait être calculé en tenant compte de la complexité de l’objet. Il peut varier d’une heure (construire une étagère) à plusieurs jours (assembler un robot à partir de pièces détachées) et même aller jusqu’à plusieurs mois (construire une maison). De nombreux facteurs peuvent apporter des modificateurs à ce test, comme l’utilisation de schémas/modes d’emploi entoptiques (+20) ou de mauvaises conditions de travail (−10 à −30). Les outils utilisés sont également à prendre en considération : ils peuvent rendre le travail plus facile (outils de qualité supérieure, +10 à +30), plus difficile (outils de mauvaise qualité ou inadaptés, −10 à −30), voire impossible (absence d’outils convenables).

RÉPARATION
Vous pouvez réparer les objets endommagés en suivant les mêmes règles. Voir Réparation d’objets et de synthomorphes.

MODIFICATION
Altérer le design, la facture ou le fonctionnement d’un objet suit les mêmes règles de base exposées ci-dessus pour la construction et la réparation. Le délai est fixé par le MJ en fonction du
temps nécessaire pour procéder à la modification voulue.

MÉDECINE : [DOMAINE]
Catégorie : domaine, active, technique
Aptitude : COG
Ce que c’est : la Médecine couvre tous les soins apportés aux êtres biologiques et à la vie en général. Quand l’utiliser : cette compétence s’emploie quand vous devez assurer des soins médicaux auxquels ne peuvent répondre les premiers secours. Elle permet de procéder à des examens physiques, de diagnostiquer des infections, de traiter problèmes et maladies, de pratiquer la chirurgie, d’utiliser du matériel médical nanotech et biotech, et de prodiguer des soins à long-terme.
Exemples de domaines : bio-sculpture, biomorphes exotiques, thérapie génique, médecine générale, chirurgie d’implants, nanomédecine, mercuriens (par genre), paramédecine, cosses, psychiatrie, téléchirurgie, chirurgie traumatologique, médecine vétérinaire.
Spécialisations : selon ce qui conviendra au domaine.

NATATION
Catégorie : active, physique
Aptitude : SOM
Ce que c’est : Natation représente l’art de vous déplacer dans l’eau et dans tout autre environnement liquide sans vous noyer. Cette compétence permet de flotter, surnager, plonger en apnée, de faire des plongeons et d’utiliser les équipements correspondants à ces activités.
Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence quand vous cherchez à évoluer dans l’eau ou dans un autre environnement liquide. Nager dans un milieu qui ne présente pas de menace particulière demande uniquement un test de résolution simple. Nager sur de grandes distances peut être considéré comme une Action Longue. Plonger dans un lac du haut d’une falaise, lutter pour ne pas se faire entraîner par le courant d’un fleuve déchaîné ou s’assurer que l’on a préparé les bons mélanges de gaz pour une plongée sous-marine, entre autres choses, demandent un test de résolution.
Spécialisations : plongeon, nage libre, plongée sous-marine.

NAVIGATION
Catégorie : active, mentale
Aptitude : INT
Ce que c’est : la Navigation correspond à l’art de retrouver son chemin, que ce soit en utilisant des cartes RA, une boussole, les étoiles ou une IA d’astronavigation.
Quand l’utiliser : utilisez cette compétence quand vous avez besoin de calculer un cap, de déterminer une direction ou de ne pas vous perdre.
Spécialisations : astronavigation, cartographie (réalisation ou lecture).

PARKOUR
Catégorie : active, physique
Aptitude : SOM
Ce que c’est : le Parkour intègre à la fois course et gymnastique, ainsi que toutes les acrobaties que cette combinaison permet. Il s’agit de se déplacer rapidement, de manœuvrer sur/ sous/autour/et à travers les obstacles et d’infléchir votre corps dans la direction voulue. Dans les habitats où l’espace libre est limité, le parkour (ou freerun) est un passe-temps populaire.
Quand l’utiliser : quand vous avez besoin de passer un obstacle qui nécessite la réalisation de mouvements particulier, par exemple sauter par-dessus une balustrade, faire une roulade sur le capot d’une voiture, franchir un gouffre, virevolter autour d’un poteau, vous utilisez cette compétence. Elle vous sert également à sprinter et à vous placer en défense totale face aux attaques
Spécialisations : équilibre, gymnastique, saut, course.

PERCEPTION
Catégorie : active, mentale
Aptitude : INT
Ce que c’est : Perception représente votre capacité à vous servir de vos sens physiques (y compris cybernétiques) et de votre conscience de votre environnement immédiat. Elle diffère d’Investigation dans le sens où elle correspond surtout au fait de percevoir les choses par hasard plutôt qu’en cherchant à les repérer consciemment.
Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence lorsque vous procédez à une observation détaillée du monde qui vous entoure. Elle peut aussi être considérée comme une Action Automatique auquel cas le MJ pourra vous demander un test de Perception pour savoir si vous repérez quelque chose ou non. Le MJ a également la possibilité d’effectuer ces tests en secret, sans en avertir ses joueurs. Lorsqu’autour de vous quelqu’un essaye de ruser en utilisant ses compétences Infiltration ou Escamotage, Perception peut aussi être employée dans le cadre d’un test opposé.
Spécialisations : perception auditive, perception olfactive, perception tactile, perception gustative, perception visuelle.

PERSUASION
Catégorie : active, sociale
Aptitude : AST
Ce que c’est : la Persuasion est l’art de convaincre autrui d’agir selon votre volonté aux seuls moyens du geste et de la parole. Cette compétence ne permet pas de persuader votre interlocuteur par la menace ou par la force (il vous faudra alors utiliser Intimidation), ni par le mensonge (il vous faudra utiliser Subterfuge).
Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence quand vous cherchez à convaincre, à manipuler ou à négocier avec quelqu’un. Elle peut vous permettre d’encourager à agir vos subordonnés ou vos pairs, vous servir à séduire un compagnon, à remporter un débat politique ou négocier un contrat, entre autres choses. L’usage de la Persuasion prend la forme d’un test opposé contre la [VOL × 2] + AST de la cible quand un protagoniste tente de convaincre une autre personne. Quand les deux parties tentent de se convaincre mutuellement, le test opposé se fait contre le score de Persuasion de l’autre.
Spécialisations : diplomatie, encouragement, négociation, séduction.

PILOTAGE : [DOMAINE]
Catégorie : domaine, active, véhicule
Aptitude : RÉF
Ce que c’est : Pilotage vous permet de conduire/faire voler un véhicule d’un type particulier.
Quand l’utiliser : utilisez cette compétence quand vous avez besoin de manœuvrer, de contrôler ou d’éviter de crasher un véhicule, que vous soyez pilote, contrôliez un robot à distance ou court-circuitiez directement un véhicule via la RV. Chaque véhicule possède ses propres modificateurs de manœuvrabilité pour les tests de Pilotage, auxquels s’ajoutent les modificateurs de situation.
Exemples de domaines : véhicules aériens, anthropomorphes (marcheurs), véhicules exotiques, véhicules terrestres (à roues ou chenillés), vaisseaux spatiaux, véhicules nautiques.
Spécialisations : en fonction du type de véhicule.

PROFESSION : [DOMAINE]
Catégorie : domaine, connaissance
Aptitude : COG
Ce que c’est : Profession illustre votre maîtrise des pratiques et savoir-faire liés à une profession ou une catégorie de métiers dans l’univers d’Eclipse Phase. Il peut s’agir d’une formation informelle ou reconnue, d’une formation sur le tas, et cela inclut les connaissances professionnelles attachées aux activités légales comme extra-légales.
Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence lorsque vous vous livrez à une activité particulière en relation avec votre profession (exploitation minière, équilibrage des comptes, conception d’un système de sécurité, etc.) ou pour vous référer à certaines connaissances spécialisées que partagent les pratiquants d’un corps de métier.
Exemples de domaines : comptabilité, estimation, prospection d’astéroïdes, opérations bancaires, chasseur de tendances, magouilles d’escrocs, distribution, criminalistique, technicien de labo, exploitation minière, procédures de police, psychothérapie, opérations de sécurité, combines de contrebandiers, ingénierie sociale, logistique d’escouade, marketing viral, production LX.
Spécialisations : selon le domaine choisi.

PROGRAMMATION
Catégorie : active, technique
Aptitude : COG (pas d’usage par défaut)
Ce que c’est : Programmation représente votre talent à écrire et à modifier des codes logiciels.
Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence quand vous voulez composer de nouveaux programmes, modifier ou corriger des logiciels existants, déverrouiller des dispositifs anti-copie, dénicher ou introduire des failles exploitables, créer des virus ou des vers, concevoir des décors virtuels, etc.Elle vous permet également de vous servir d’appareils de nanofabrication.
Spécialisations : code IA, malware, nanofabrication, piratage, code simulespace.

NANOFABRICATION
La Nanofabrication renvoie à l’utilisation de la compétence Programmation en vue de créer des objets via une corne d’abondance, un assembleur numérique ou un sustenteur. Si vous possédez les plans techniques et les matières premières nécessaires, l’emploi d’une nano-usine se fera la plupart du temps avec un test de résolution simple. Mais si vous souhaitez créer un objet dont vous ne possédez ni les schémas techniques ni les matières premières, ou si vous souhaitez reproduire un objet tout en altérant certaines de ses caractéristiques, alors il vous faudra effectuer un test de Nanofabrication.
Spécialisations : art, vestimentaire, électronique, alimentaire, contrefaçon, armes.

PROTOCOLE
Catégorie : active, sociale
Aptitude : AST
Ce que c’est : la compétence Protocole représente l’art de faire bonne impression quand vous êtes en société. Elle permet de se tenir informer des derniers mèmes, des dernières tendances, des derniers potins, des centres d’intérêts et des dernières habitudes des différents groupes (sous-)culturels.
Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence lorsqu’il vous faut choisir vos mots avec précaution, déterminer quelle est la bonne personne à qui parler, impressionner quelqu’un par votre maîtrise et votre compréhension des coutumes ou vous adapter à un groupe social/culturel particulier. Mélange d’étiquette et de connaissance de la rue, Protocole vous permet d’évoluer dans les eaux troubles de la société et de mettre les gens à l’aise en votre présence. Si vous deviez rencontrer un public hostile ou suspicieux, pour vous intégrer, il vous faudrait réaliser un test opposé contre la [VOL × 2] + AST de votre (ou de vos) cible(s).
Spécialisations : anarchistes, margellans, criminels, Courtiers, hypercorps, infomorphes, mercuriens, revendicaterres, préservationnistes, écumeurs, ultimistes.

ANNULER LES GAFFES SOCIALES
Parfois, les joueurs commettent des erreurs que leurs personnages ne feraient jamais, comme oublier de saluer un membre de la royauté hypercorp, confondre un chef de gang avec un sous-fifre ou insulter malencontreusement l’héritage d’un individu. Dans ces cas précis, un test de Protocole (dans le domaine correspondant) peut permettre d’annuler la gaffe commise. Si vous réussissez, votre personnage ne se sera en réalité jamais planté ou, tout du moins, aura réussi à brouiller les pistes et à dissimuler son impair sans froisser l’orgueil de qui que ce soit.

PSYCHOCHIRURGIE
Catégorie : active, technique
Aptitude : INT
Ce que c’est : Psychochirurgie correspond à l’emploi de techniques psychologiques, avec l’aide de machines, pour soigner, endommager ou manipuler la psyché. Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence lorsque vous essayez d’éditer l’esprit de quelqu’un, un processus particulièrement délicat. Elle peut également être utilisée pour apporter aide et soulagement aux patients qui se souviennent de leurs morts, se sentent déconnectés suite à une morphose ou qui ont subi d’autres types de traumas mentaux. Psychochirurgie peut enfin être employée en vue d’interroger, de torturer ou de farfouiller dans les esprits retenus prisonniers d’un environnement RV.
Spécialisations : manipulation mémorielle, édition de la personnalité, psychothérapie.

RECHERCHE
Catégorie : active, technique
Aptitude : COG
Ce que c’est : la compétence Recherche vous permet de chercher des informations sur la Toile, c’est-à-dire de traquer, lister, filtrer, exploiter puis interpréter des données. Elle permet de savoir où chercher, de connaître les liens à suivre et de savoir comment optimiser vos requêtes.
Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence lorsque vous cherchez une réponse à une question, lorsque vous voulez trouver des bases de données, rechercher des archives ou dénicher quelque chose en ligne. Une opération de Recherche est généralement une Action Longue dont le délai et les modificateurs de difficulté sont fixés par le MJ. Cf. Recherches en
ligne.
Spécialisations : dépistage, par type d’information.

RÉSEAU : [DOMAINE]
Catégorie : active, sociale
Aptitude : AST
Ce que c’est : la compétence Réseau représente votre capacité à vous servir de vos contacts, à échanger des services et à rester informé sur une faction ou un groupe culturel donné.
Quand l’utiliser : vous utilisez cette compétence lorsque vous voulez rassembler des informations ou faire appel à des services au moyen de votre réputation.
Exemples de domaines : autonomistes (@-rép), criminels (g-rép), écologistes (e-rép), Firewall, (i-rép), hypercorps (c-rép), médias (f-rép), scientifiques (r-rép). La liste peut être étendue à d’autres groupes (sous) culturels, mais cette décision est laissée à l’appréciation du MJ.
Spécialisations : selon ce qui conviendra au réseau choisi.

SENSATION
Catégorie : active, mentale, psi
Aptitude : INT (pas d’usage par défaut)
Ce que c’est : Sensation correspond à l’utilisation du psi pour scanner des egos. Cette compétence n’est accessible qu’à ceux qui possèdent l’aspect Psi.
Quand l’utiliser : cf. Psi.
Spécialisations : par passe.

SUBTERFUGE
Catégorie : active, sociale
Aptitude : AST
Ce que c’est : Subterfuge représente votre capacité à jouer la comédie, à bluffer, à arnaquer, à baratiner, à mentir, à déformer la vérité et à faire semblant. Les personnages rompus à cette
compétence peuvent convaincre quasiment n’importe qui de n’importe quoi. Cette compétence n’inclut pas le recours aux déguisements physiques qui viserait à se faire passer pour un autre (pour cela, il vous faut posséder la compétence Imposture).
Quand l’utiliser : quand vous voulez tromper quelqu’un, que ce soit avec des mots ou par des gestes, utilisez cette compétence. Si vous réussissez votre test, vous trompez votre interlocuteur. Une personne suffisamment alerte et réceptive aux faux-semblants pourrait se voir accorder un test opposé avec sa compétence Kinésique : ce sera au MJ d’en décider.
Spécialisations : comédie, bluff, baratin.

THÉORIE : [DOMAINE]
Catégorie : domaine, connaissance
Aptitude : COG
Ce que c’est : la Théorie couvre l’ensemble des savoirs spécialisés et sciences non-appliquées que vous ne pouvez acquérir que grâce à une éducation intensive. Les plupart des sciences théoriques et appliquées, des sciences sociales, des sciences transhumaines, etc. sont comprises dans cette compétence. De nombreuses compétences actives listées ici pourraient également apparaître comme des disciplines dans la compétence Théorie et représenter alors vos connaissances théoriques en la matière – par exemple dans le cas de Théorie : Armurerie ou de Théorie : Interrogation.
Quand l’utiliser : quand le personnage fait appel à un domaine de connaissance spécifique, il doit faire un test de Théorie. Pour identifier une substance particulière, comprendre une réaction chimique inhabituelle ou déterminer les éléments nécessaires à la nanofabrication d’un objet composé de matériaux exotiques, vous utiliserez par exemple la compétence Théorie : Chimie. Certains tests de Théorie, nécessitant que l’on ait étudié le sujet pour pouvoir s’y attaquer, ne peuvent pas être réalisés par défaut : ce sera au MJ d’en décider.
Exemples de domaines : archéologie, astrobiologie, astronomie, astrophysique, astrosociologie, biochimie, biologie, botanique, cryptographie, économie, histoire de la Terre, informatique, ingénierie, génétique, géologie, linguistique, mathématiques, mémétique, nanotechnologie, physique, psychologie, sciences politiques, sociologie, xéno-archéologie, xénolinguistique, zoologie.
Spécialisations : selon ce qui conviendra à la discipline choisie.

VOL
Catégorie : active, physique
Aptitude : SOM
Ce que c’est : la compétence Vol vous permet de voler.
Vous l’utiliser quand vous êtes enveloppé dans un morphe ailé ou possédant la capacité de voler (utilisez la compétence Pilotage pour les contrôles manuels ou à distance), ainsi que quand vous voulez pirater ce type de morphes.
Quand l’utiliser : quand vous avez besoin de faire une manœuvre aérienne, d’atterrir dans des conditions difficiles, de maintenir un cap au milieu de vents violents ou d’éviter un crash ou une chute, vous utilisez cette compétence.
Spécialisations : plongeon, atterrissage, décollage, manœuvres spéciales.

_________________
Les compétences Signat10
Revenir en haut Aller en bas
 
Les compétences
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Fumble81 :: Vendredi Soir :: Eclipse Phase-
Sauter vers: