ASPECTS POSITIFS:
ADAPTABILITÉ :
Coût : 10 (niveau 1) ou 20 (niveau 2) PP.
Pour vous, la morphose est un jeu d’enfant. Vous vous adaptez aux nouveaux morphes bien plus rapidement que les autres et bénéficiez d’un bonus de +10 par niveau à vos tests
d’Intégration et d’Aliénation (p. 271).
ALLIÉS
Coût : 30 PP.
Vous faites partie ou entretenez des relations avec un groupe d’influence auquel vous pouvez occasionnellement demander de l’aide. Il peut tout aussi bien s’agir de votre vieille bande de gatecrasheurs que de vos anciens collègues du labo de recherche, du cartel du crime auquel vous appartenez ou d’une clique de l’élite sociale. Joueurs et MJ devraient se mettre d’accord sur la nature de cette relation et définir dans quelle mesure le personnage est en droit de faire appel à ce groupe en cas de besoin. Il appartient au MJ de s’assurer que ses joueurs n’abusent pas de ces alliés en les contactant, par exemple, plus d’une fois par session de jeu. Les liens que votre personnage entretient avec ce groupe fonctionnent selon le principe de réciprocité – le groupe attendra de vous que vous accomplissiez à votre tour certaines tâches pour lui (cela peut servir de base pour des scénarios).
AMBIDEXTRE
Coût : 10 PP.
Vous pouvez utiliser et manipuler les choses aussi bien de la main droite que de la main gauche (vous ne souffrez pas du malus de main non-directrice, comme précisé p. 202). Si vous avez des membres préhensiles particuliers (pieds, queue, tentacules, etc.), vous avez la possibilité d’appliquer cet aspect à l’un d’eux plutôt qu’à votre main. Vous pouvez prendre cet aspect plusieurs fois pour plusieurs membres.
APTITUDE EXCEPTIONNELLE (ASPECT DE MORPHE OU D’EGO)
Coût : 20 PP.
Si c’est un aspect d’ego, vous pouvez augmenter le maximum d’une aptitude de 30 à 40 (p. 122). Si c’est un aspect de morphe, vous pouvez augmenter le maximum d’aptitude autorisé par le morphe de 10 (p. 124) pour une seule aptitude au choix (le maximum devient 30 pour les basiques, 35 pour les épisseurs, 40 pour tous les autres). Notez que cet aspect ne fait qu’augmenter le maximum : en aucun cas il ne vous accorde 10 points de plus dans l’aptitude. Vous ne pouvez prendre cet aspect qu’une seule fois par ego ou par morphe.
BEAUTÉ SAISISSANTE (ASPECT DE MORPHE)
Coût : 10 (niveau 1) ou 20 (niveau 2) PP.
À une époque où il est facile de sculpter son corps, la beauté est un élément à la fois commun et bon marché. Votre morphe se caractérise cependant par une beauté physique saisissante et inhabituelle, à la fois élégante et fascinante – même les plus sublimes célébrités, aux traits les plus fins, s’en rendent compte. Lorsque vous devez effectuer des tests de compétences sociales dont le résultat pourrait être affecté par votre beauté, vous bénéficiez d’un bonus de +10 (au niveau 1) ou de +20 (au niveau 2). Ce bonus est inefficace contre les xénomorphes et ceux qui ont un historique d’infolife ou de surévolué. Cet aspect n’est disponible que pour les biomorphes. Les morphes surévolués peuvent aussi acheter cet aspect, à moitié prix, mais il n’est efficace que face aux personnages ayant un passé de surévolué au sein de la même espèce (donc les néo-aviens, ou les néo-hominidés, etc.). Le seul inconvénient de cet aspect est que l’on vous remarque aisément et que l’on se souvient de vous avec facilité.
BON ÉLÈVE
Coût : 10 PP.
Vous améliorez vos compétences et pouvez en apprendre
de nouvelles en moitié moins de temps qu’il n’en faut normalement.
BON SENS
Coût : 10 PP.
Vous possédez un sens inné du jugement que les distractions (et autres facteurs) ne sauraient obscurcir en aucune manière. Une fois par session, vous pouvez demander au MJ quelles décision ou direction prendre. Le MJ devra alors vous conseiller du mieux qu’il peut en s’appuyant sur ce que sait votre personnage. De plus, si vous êtes sur le point de prendre une décision catastrophique ou de faire une erreur monumentale, le MJ pourra se servir de cet aspect pour vous avertir que vous vous apprêtez à faire une bourde d’ampleur cosmique.
CAMÉLÉON PSI (ASPECT DE MORPHE OU D’EGO)
Coût : 10 PP.
Vous êtes doué d’une résistance mentale naturelle à la perception psi. Quiconque tente de vous localiser ou de vous détecter avec une passe psi souffre d’un malus de −10 à son test.
COMME À LA MAISON
Coût : 10 PP.
Vous pouvez sélectionner un type de morphe (épisseur, néo-hominidé, châssis, etc.) dans lequel vous vous sentirez toujours bien. Quand vous vous ré-enveloppez dans ce type de morphe, vous vous adaptez systématiquement à votre nouveau corps et n’avez pas besoin d’effectuer de test d’Intégration ou d’Aliénation étant donné que vous ne souffrez pas de malus ou de stress mental.
CORIACE (ASPECT DE MORPHE)
Coût : 10 (niveau 1), 20 (niveau 2) ou 30 (niveau 3) PP.
Votre morphe est plus résistant que les autres de son type et peut encaisser beaucoup plus de mauvais traitements physiques. Augmentez votre Endurance de +5 par niveau (+5 au niveau 1,
+10 au niveau 2, +15 au niveau 3). Cet aspect augmente également votre Seuil de Blessure (respectivement de +1, +2 et +3).
COURAGEUX
Coût : 10 PP.
Vous n’êtes pas facile à effrayer et ne flanchez pas devant les menaces, intimidations ou lorsqu’on vous inflige certains torts physiques. Évidemment, cela fait de vous un très mauvais juge pour évaluer les risques encourus, surtout quand il s’agit d’estimer la mise en danger d’autrui. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 à tous vos tests visant à résister à la peur ou à l’intimidation.
DÉFENSE PSI (ASPECT DE MORPHE OU D’EGO)
Coût : 10 (niveau 1) ou 20 (niveau 2) PP.
Votre esprit est naturellement résistant aux attaques mentales. Au niveau 1, vous bénéficiez d’un bonus de +10 à tous vos tests de défense contre les attaques psi. Au niveau 2, vous bénéficiez d’un bonus de +20.
EMPATHIE ANIMALE
Coût : 5 PP.
Vous avez un feeling instinctif avec les animaux non-doués de conscience (quelle qu’en soit l’espèce) et cela vous facilite les interactions et le travail avec eux. Vous bénéficiez d’un bonus
de +10 à vos tests de compétence Contrôle animal et à tous les autres tests visant à influencer un animal ou à interagir avec lui.
EXPERT
Coût : 10 PP.
Vous êtes une légende dans une compétence en particulier. Vous pouvez monter une compétence apprise au-delà de 80, jusqu’à un maximum de 90, dès la création du personnage. Notez bien que cet aspect n’augmente pas le score de la compétence mais son maximum. Vous ne pouvez prendre cet aspect qu’une seule fois.
FÉLIN (ASPECT DE MORPHE)
Coût : 10 (niveau 1) ou 20 (niveau 2) PP.
Votre morphe est particulièrement souple et flexible : vous êtes capable de vous contorsionner avec grâce et de prendre des postures impossibles. Au niveau 1, vous pouvez fumer avec la cigarette entre les orteils, faire le grand écart et vous glissez dans de petits espaces exigus. Au niveau 2, vous êtes un maître de l’évasion et de la désarticulation. Chaque niveau vous fait bénéficiez d’un bonus de +10 lorsque vous tentez d’échapper à vos liens, de tenir dans des espaces très étroits ou d’effectuer une action demandant de la souplesse et nécessitant de vous contorsionner. Cet aspect n’est disponible que pour les biomorphes.
GUÉRISON RAPIDE (ASPECT DE MORPHE)
Coût : 10 PP.
Votre morphe se remet plus rapidement que la moyenne de ses blessures. Réduisez le temps de guérison normal de moitié, comme indiqué dans la Table des soins, p. 208. Cet
aspect n’est disponible que pour les biomorphes.
HYPER-LINGUISTE
Coût : 10 PP.
Vous possédez une compréhension intuitive des structures linguistiques, ce qui vous permet d’apprendre plus facilement de nouvelles langues. Vous n’avez besoin que du tiers du délai
et de l’expérience requis pour apprendre une autre langue (cf. Améliorer ses compétences, p. 152). Il vous est également possible d’apprendre n’importe quelle langue humaine en seulement une journée à partir du moment où vous vous y exposez complètement. En outre, vous bénéficiez d’un bonus de +10 lorsque vous tentez de comprendre et d’interpréter une langue que vous ne connaissez pas.
IMMUNITÉ NATURELLE (ASPECT DE MORPHE)
Coût : 10 PP.
Votre morphe est naturellement immunisé à une drogue, à une maladie ou à une toxine définie. Lorsque l’on vous injecte le produit chimique, le poison ou le pathogène en question, il ne vous affecte pas. C’est au MJ de décider si cette immunité peut s’appliquer ou non à certains agents. Cet aspect ne fonctionne pas avec les nanodrogues et les nanotoxines. Il n’est disponible que pour les biomorphes.
INFAILLIBLE ATTENTION
Coût : 10 PP.
Vous prêtez toujours une attention au moins partielle (même inconsciemment) à ce qui se passe autour de vous. En termes de jeu, vous ne souffrez pas du malus de distraction à vos tests de Perception visant à remarquer les choses, même quand votre attention est portée ailleurs, ni sur vos tests de Perception Rapide en situation de combat.
INSIGNIFIANT (ASPECT DE MORPHE)
Coût : 10 PP.
À une époque où beauté et airs exotiques sont des lieux communs, votre morphe apparaît comme étant exceptionnellement banal, impossible à distinguer, un peu comme un modèle en série. Vos traits physiques sont si quelconques que les gens auront du mal à vous repérer au milieu d’une foule, à vous décrire ou à se rappeler des détails physiques de votre personne. Quiconque essaye de vous repérer, de vous décrire ou de se souvenir de vous souffre d’un malus de −10 à son test. Ce malus ne s’applique pas pour les recherches psi ou en ligne.
MATHÉMAGICIEN
Coût : 10 PP.
Vous pouvez effectuer toutes sortes de calculs, jusqu’aux mathématiques les plus complexes et avancées, de manière instantanée et avec une grande précision, aussi facilement qu’un
humain non-modifié calculerait 2+3. Vous pouvez calculer les probabilités de façon très précise, établir des corrélations entre des données numériques diverses et accomplir d’autres actions
semblables avec tout autant de facilité. Vous bénéficiez d’un bonus de +30 à vos tests impliquant des calculs mathématiques.
MÉCÈNE
Coût : 30 PP.
Vous comptez dans votre vie une personne influente sur laquelle vous pouvez compter pour vous soutenir en cas de besoin. Il peut s’agir d’un membre appartenant à une famille fortunée de l’hyper-élite, d’un chef mafieux de haut rang ou de l’administrateur d’un réseau anarchiste dont la réputation n’est plus à faire. Quand vous ferez appel à lui, ce mécène se chargera de tirer quelques ficelles pour vous, de vous livrer les ressources dont vous avez besoin, de vous présenter aux bonnes personnes et de vous sortir d’affaire en cas d’ennuis. Le joueur et le MJ ne
devraient pas hésiter à se concerter pour définir l’identité et la personnalité de ce PNJ, ainsi que sa relation au PJ. Pour ce faire, demandez-vous pourquoi ce mécène soutient le personnage :
s’agit-il d’une obligation familiale ? Est-ce un ami d’enfance ? Votre personnage lui a-t-il sauvé la vie autrefois ? Il appartient au MJ de s’assurer que ses joueurs n’abusent pas de cet aspect et
ne contactent leur mécène que de manière occasionnelle (dans l’idéal, pas plus d’une fois par session), lorsque le besoin s’en fait réellement sentir. Évidemment, cet aspect ne fonctionne pas
toujours selon le bon vouloir du personnage. Si vous en demandez trop, trop souvent, vous pourriez découvrir que ce soutien décline. Il vous faudra également faire le nécessaire pour
entretenir cette relation en acceptant, par exemple, de remplir des missions pour votre mécène. Dans les faits, vous ne bénéficiez peut-être de cette relation que parce que votre mécène vous
considère comme utile et disponible.
MÉMOIRE EIDÉTIQUE (ASPECT DE MORPHE OU D’EGO)
Coût : 10 PP.
Vous avez une mémoire parfaite, un peu comme un ordinateur. Vous êtes capable de vous rappeler de tout ce que vous avez perçu, même si vous n’avez donné qu’un simple coup d’œil. Cet aspect fonctionne exactement de la la même manière que l’implant mémoire eidétique.
PREMIÈRE IMPRESSION
Coût : 10 PP.
Vous avez le don d’apparaître charmant ou de faire bonne impression par d’autres moyens lorsque vous interagissez avec quelqu’un pour la première fois. Cette aisance sociale innée
vous permet de traiter plus facilement avec de nouveaux contacts et de vous intégrer correctement dans des environnements sociaux nouveaux. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 à vos tests de compétences sociales uniquement lorsque vous interagissez avec un autre personnage pour la première fois.
PSI
Coût : 20 (niveau 1) ou 25 (niveau 2) PP.
Vous avez été infecté par la souche Watts-Macleod du virus Exsurgent, ce qui a altéré votre structure cérébrale, révélant ainsi un potentiel surprenant. Vous êtes désormais en mesure d’améliorer vos fonctions cognitives et de lire et manipuler les esprits biologiques (cf. Psi, p. 220). En termes de jeu, cet aspect vous permet d’acheter et d’apprendre des passes psi (p. 223).
Au niveau 1, vous ne pouvez utiliser que des passes psi-chi. Au niveau 2, vous pouvez, en plus, utiliser les passes psi-gamma. Bien que cet aspect ne coûte pas très cher, le MJ devrait prendre garde aux risques d’utilisation abusive. L’infection Watts-Macleod possède un certain nombre d’effets secondaires malheureux : vous les trouverez dans Inconvénients psi, p. 220.
SECONDE PEAU
Coût : 15 PP.
Si votre historique ou votre faction impose une restriction particulière quant à votre morphe de départ (les surévolués doivent, par exemple, commencer avec un morphe surévolué), cet aspect vous permet de passer outre cette restriction et d’acheter le morphe de départ de votre choix.
SENS DE L’ORIENTATION
Coût : 5 PP.
D’une certaine manière, vous savez toujours où est le nord, le haut, etc., même lorsque vous avancez en aveugle. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 quand il s’agit de retrouver votre chemin, aussi complexe soit-il. Ce bonus s’applique aussi pour lire des cartes et vous rappeler ou retracer un itinéraire déjà emprunté auparavant.
SENS DU DANGER
Coût : 10 PP.
Vous disposez d’un sixième sens qui vous « prévient » des dangers imminents. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 à vos tests de surprise (p. 206).
SYSTÈME IMMUNITAIRE AMÉLIORÉ (ASPECT DE MORPHE)
Coût : 10 (niveau 1) ou 20 (niveau 2) PP.
Le solide système immunitaire de votre morphe vous rend plus résistant aux maladies, aux drogues et aux toxines – plus qu’avec vos seuls bio-modes standards. Au niveau 1, vous bénéficiez d’un bonus de +10 à tous vos tests visant à résister à une infection et aux effets d’une toxine ou d’une drogue. Au niveau 2, ce bonus passe à +20. Cet aspect n’est disponible que pour les biomorphes.
TOLÉRANCE À LA DOULEUR (ASPECT DE MORPHE OU D’EGO)
Coût : 10 (niveau 1) ou 20 (niveau 2) PP.
Vous avez un seuil élevé de tolérance à la douleur et avez plus de facilités à en ignorer les effets possibles sur vos capacités ou votre concentration. Au niveau 1, vous pouvez ignorer le malus de −10 consécutif à 1 blessure. Au niveau 2, vous pouvez ignorer les malus de −10 de 2 blessures. Cet aspect n’est disponible que pour les biomorphes.
ZOOSÉMIOTIQUE
Coût : 5 PP.
En possédant cet aspect et l’aspect Psi, vous pouvez utiliser vos passes psi sur des espèces animales – non-douées de conscience ou partiellement conscientes d’elles-mêmes – sans
subir aucun malus.
ASPECTS NÉGATIFS
ABSENCE DE PILE CORTICALE (ASPECT DE MORPHE)
Bonus : 10 PP.
Contrairement aux autres morphes, le vôtre n’est pas équipé de pile corticale. Cela signifie que si vous veniez à mourir, vous ne pourriez pas vous faire ré-envelopper à partir de la pile corticale mais uniquement à partir d’une sauvegarde standard. Cet aspect n’est accessible qu’aux basiques.
ÂGÉ (ASPECT DE MORPHE)
Bonus : 10 PP.
Votre morphe est physiquement âgé et n’a bénéficié d’aucun traitement de rajeunissement. Les vieux morphes sont de plus en plus rares, mais certains les utilisent encore dans l’espoir qu’ils leur donneront un air d’ancienneté et une certaine respectabilité. Réduisez le maximum de vos aptitudes de 5 et appliquez un malus de −10 à toutes vos actions physiques. Cet aspect ne peut être pris que pour les morphes basiques et les épisseurs.
ALLERGIE BÉNIGNE (ASPECT DE MORPHE)
Bonus : 5 PP.
Votre morphe est allergique à un allergène spécifique (poussière, squames, pollen, certains produits chimiques) et souffre d’un léger inconfort (irritation des yeux, éternuements, difficultés respiratoires) en cas d’exposition à celui-ci. Vous souffrez d’un malus de −10 à tous vos tests lorsque vous êtes exposé à la source de votre allergie. Cet aspect n’est accessible qu’aux
biomorphes.
ALLERGIE GRAVE (ASPECT DE MORPHE)
Bonus : 10 (rare) ou 20 (courante) PP.
Lorsque vous entrez en contact (toucher, inhalation, ingestion) avec un allergène défini, la biochimie de votre morphe est soumise à une sévère réaction allergique (anaphylaxie). Cet allergène peut être un élément courant (poussière, squames, pollen, certains aliments, latex) ou plus rare (certaines drogues, piqûres d’insectes). Le joueur et le MJ devraient se mettre d’accord sur le choix d’un allergène approprié au jeu. Quand vous y êtes exposé, vous êtes pris d’une crise, avez des difficultés à respirer (−30 à toutes vos actions) et devez réussir un test d’END ou subir un choc anaphylactique (et mourir de détresse respiratoire 2d10 minutes plus tard, à moins d’avoir reçu les soins médicaux nécessaires). Cet aspect n’est accessible qu’aux biomorphes.
BLUES DE L’IMMORTEL
Bonus : 10 PP.
Vous avez vécu si longtemps – plus d’un siècle – que la vie vous ennuie et que vous avez du mal à vous motiver. Vous étiez déjà âgé quand les traitements pour l’immortalité sont devenus accessibles. Vous avez survécu à la Chute et vous continuez à vous battre – mais il vous est de plus en plus difficile de vous soucier de ce qui vous entoure, de vous y intéresser, et même de redouter la mort véritable. Vous ne recevez que la moitié des points d’Audace et d’XP normalement accordés pour l’accomplissement d’objectifs personnels. Les personnages ayant un historique d’infolife ou de surévolué ne peuvent pas acheter cet aspect.
CONDITIONNEMENT COMPORTEMENTAL
Bonus : 5 (niveau 1), 10 (niveau 2) ou 20 (niveau 3) PP.
Vous avez été conditionné par une opération accélérée de psychochirurgie de contrôle comportemental. C’est une procédure courante sur les anciens fêlons que l’on conditionne ainsi à réagir avec un violent sentiment d’horreur ou de dégoût à certaines idées spécifiques ou à une activité particulière. Cette opération peut toutefois être réalisée pour d’autres motifs et il est possible de s’y soumettre volontairement. Au niveau 1, le comportement choisi est soit limité, soit accentué ; au niveau 2, le comportement désigné est soit bloqué, soit stimulé ; au niveau 3, il est soit effacé, soit renforcé (cf. p. 231 pour plus de détails). Le MJ ne devrait autoriser cet aspect qu’en tant que mesure de limitation comportementale ou pour affecter le personnage de manière négative s’il s’agit d’un comportement stimulé.
CRAINTIF
Bonus : 10 PP.
Vous êtes facilement impressionnable. Vous souffrez d’un malus de −10 quand vous devez résister à la peur ou à l’intimidation.
CRISE IDENTITAIRE
Bonus : 10 PP.
Votre ego éprouve des difficultés à s’adapter à l’apparence d’un nouveau morphe – vous êtes hanté par l’image que vous renvoyait votre corps original et ne parvenez tout simplement pas à vous habituer à vos nouveaux visages. En conséquence, vous avez du mal à vous reconnaître dans un miroir, sur les photos, sur les vidéos-surveillance, etc. Vous oubliez régulièrement de quoi vous avez l’air et ne parvenez pas à intégrer les formes de votre corps. Vous définissant toujours par rapport à votre corps original, vous agissez de manière inappropriée, oubliant par exemple de vous baisser quand vous passez une porte, etc. Il s’agit avant tout d’un aspect d’interprétation, mais le MJ peut aussi décider d’appliquer des malus (souvent un −10) aux tests qui pourraient être affectés par votre incapacité à vous adapter.
DÉPENDANT (ASPECT DE MORPHE OU D’EGO)
Bonus : 5 PP (mineure), 10 PP (moyenne) ou 20 PP (majeure).
La dépendance peut prendre deux formes : mentale (elle affecte alors l’ego) ou physique (elle affecte le morphe). Votre morphe ou vous-même êtes dépendant d’une drogue (p. 317), d’un stimulus (LX) ou d’une activité (comme l’utilisation de la toile) au point de mettre votre santé mentale ou physique en danger. Il est conseillé aux joueurs et au MJ de se mettre d’accord sur des dépendances appropriées au jeu. Elles se répartissent selon trois niveaux de gravité (mineure, modérée ou majeure) : Mineure : une addiction mineure peut normalement être gardée sous contrôle – elle ne vous ruinera pas forcément la vie mais vous occasionnera quelques complications. À ce stade, il se peut que n’ayez pas conscience ou refusiez d’admettre que vous avez un problème. Au niveau mineur, il vous faut satisfaire votre dépendance au moins une fois par semaine, mais vous pouvez résister plus longtemps sans trop de difficultés. Si vous échouez à vous procurer votre dose hebdomadaire, vous souffrirez en revanche d’un malus de −10 à toutes vos actions tant que vous n’aurez pas eu votre fix. Moyenne : une dépendance moyenne est une vraie addiction. Vous avez de toute évidence un problème et devez absolument satisfaire votre dépendance au moins une fois par jour. Si vous n’y parvenez pas, vous en payez alors le prix (sautes d’humeur, réactions compulsives, nausées et autres effets secondaires) tant que vous n’aurez pas comblé votre manque. Vous souffrirez d’un malus de −20 à toutes
vos actions tant que vous n’aurez pas eu votre fix. De surcroît, ce niveau de dépendance vous inflige un malus d’END de −5 pour les dépendances physiques et un malus de Volonté de −10 à vos tests de stress pour les dépendances mentales. Majeure : avec une dépendance majeure, c’est votre propre destruction que vous amorcez. Vous devrez faire face au manque toutes les six heures et souffrirez d’un malus d’END permanent de −10 (pour les dépendances physiques) ou d’un malus permanent de Volonté de −20 à vos tests de stress (pour les dépendances mentales). Si vous échouez à vous procurer votre dose régulière, vous subirez un malus de −30 à toutes vos actions tant que vous n’aurez pas satisfait votre besoin. Si votre obsession n’a pas encore complètement ruiné votre vie, ça ne devrait plus tarder.
DOMMAGE NEURAL
Bonus : 10 PP.
Vous avez subi des dommages neurologiques qui sont de ceux que l’on ne peut pas guérir. Cette affliction faisant désormais partie de votre ego, vous la conservez même quand vous changez de corps. Il peut s’agir de dommages héréditaires ; ils peuvent être le résultat d’un morphe mal conçu ou d’un implant défectueux ; ou ils peuvent vous avoir été infligés par un des nanovirus libérés par les Titans durant la Chute, et qui ciblent les systèmes neuraux (p. 383). Le joueur et le MJ devraient se mettre d’accord sur un trouble spécifique approprié au jeu. Les possibilités sont les suivantes :
• aphasie partielle (trouble de la communication ou de
l’utilisation des mots)
• daltonisme
• oreille amusicale (incapacité à faire de la musique ou à
la comprendre)
• synesthésie
• logorrhée (nécessité de parler même de manière inutile,
usage excessif des mots, diarrhée verbale)
• perte de la reconnaissance faciale
• perte de la perception des profondeurs (double les modificateurs de portée)
• comportement répétitif
• sautes d’humeur
• incapacité à déplacer son attention d’un objet à un autre rapidement
Il appartient au MJ de décider des modificateurs appropriés à appliquer en conséquence du trouble choisi.
DYSFONCTIONNEL (ASPECT DE MORPHE)
Bonus : 10 PP.
Cet aspect n’est accessible qu’aux morphes synthétiques. Votre morphe est affligé de quelques défauts irréparables. Une fois par session (de préférence à un moment qui portera la dimension dramatique ou hilarante à son maximum), le MJ peut vous demander un test d’AUD × 10 (vous utiliserez votre score d’Audace du moment). En cas d’échec, votre morphe encaissera immédiatement une blessure pour cause de défaillance mécanique, d’anomalie électrique ou autre panne similaire. Vous pouvez réparer ce point de blessure normalement.
EN CAVALE
Bonus : 10 PP.
Vous êtes recherché par les autorités d’un habitat, d’une station ou d’une faction particulière. Vous avez peut-être commis un crime ou froissé quelqu’un de puissant. Lorsque vous traitez avec la faction qui vous recherche, vous le faites à vos risques et périls et vous aurez probablement l’occasion de croiser des chasseurs de prime.
ENNEMI
Bonus : 10 PP.
À un moment de votre passé, vous vous êtes fait un ennemi à vie qui n’en finit pas de vous traquer. Le joueur et le MJ devraient se concerter pour définir les détails à l’origine de cette haine solidement ancrée. Le MJ pourra faire intervenir cet ennemi de manière occasionnelle, en tant que menace, élément de surprise ou obstacle.
FAIBLE RÉSISTANCE À LA DOULEUR (ASPECT DE MORPHE OU D’EGO)
Bonus : 20 PP.
La douleur est votre ennemie. Vous avez un seuil de tolérance à la douleur particulièrement bas et la souffrance vous handicape beaucoup plus que les autres. Pour chaque blessure que vous devez encaisser, vous souffrez d’un malus additionnel de −10 (vous souffrez donc d’un malus de −20 avec 1 blessure, de −40 avec une 2e blessure, −60 avec une 3e ). Vous souffrez également d’un malus de −30 à tous vos tests impliquant de résister à la douleur. Pris comme aspect de morphe, ce désavantage n’est accessible qu’aux biomorphes.
FAIBLE SYSTÈME IMMUNITAIRE (ASPECT DE MORPHE)
Bonus : 10 (niveau 1) ou 20 (niveau 2) PP.
Le système immunitaire de votre morphe est très sensible aux maladies, aux drogues et aux toxines. Au niveau 1, vous souffrez d’un malus de −10 à vos tests de résistance aux infections et aux effets des toxines et des drogues. Au niveau 2, ce malus passe à −20. Cet aspect n’est accessible qu’aux biomorphes.
FAIBLESSE
Bonus : 20 PP.
Vous êtes particulièrement faible dans une aptitude en particulier. Vous ne pouvez pas acheter cette aptitude à un score supérieur à 5 et ne pourrez jamais l’augmenter lorsque vous développerez votre personnage. Le maximum de cette aptitude est de 10, qu’importe le morphe que vous occupez.
FRÊLE (ASPECT DE MORPHE)
Bonus : 10 (niveau 1) ou 20 (niveau 2) PP.
Ce morphe n’est pas aussi résistant que ses semblables. Son Endurance est réduite de 5 par niveau de désavantage. Cela réduit également votre Seuil de Blessure de 1 ou de 2, selon le niveau de l’aspect.
ILLETTRÉ
Bonus : 10 PP.
Vous savez comment parler, mais vous rencontrez des difficultés pour lire et écrire. La nature même de la transhumanité, gouvernée par les entoptiques et obsédée par les icônes, fait toutefois que vous vous accommodez plutôt bien de ce handicap. Réduisez votre compétence Langue de moitié (arrondi à l’inférieur) quand il s’agit de lire ou d’écrire.
INCOMPÉTENT
Bonus : 10 PP.
Vous êtes incapable de maîtriser une compétence active de votre choix, peu importe la formation que vous avez pu recevoir. Vous ne pouvez pas acheter cette compétence à la création du personnage ni en cours de développement. Lorsque vous devez vous rabattre par défaut sur l’aptitude à laquelle elle est rattachée, vous souffrez d’un malus de −10. Vous ne pouvez pas utiliser cet aspect pour la compétence Armes exotiques et vous devez l’appliquer à une compétence qui pourrait être utile à votre personnage.
INGÉNU
Bonus : 10 PP.
Votre historique fait de vous une personne ayant une expérience très limitée du monde réel (physique) – ou qui a passé tellement de temps en simulespace que votre perception et votre compréhension des réalités sont altérées. Vous ne possédez qu’une faible compréhension des propriétés du monde physique, des codes sociaux et autres éléments que les gens ayant eu une enfance standard tiennent pour acquis. Cette absence de sens commun peut, par exemple, entraver votre compréhension du fonctionnement d’un outil ou vous conduire à mal interpréter le langage corporel d’un tiers. Une fois par session, le MJ peut décider de vous induire en erreur en vous donnant une description trompeuse d’un événement particulier ou de la manière dont se déroule une interaction sociale quelconque. Ces mensonges sont un moyen d’illustrer votre incompréhension d’une situation donnée : c’est aussi l’occasion de vous amuser en vous laissant aller à interpréter à fond le malentendu même si vous, joueur, êtes conscient de l’erreur de votre personnage. Cet aspect n’est accessible qu’aux personnages ayant un historique d’infolife ou de réinstancié, mais le MJ peut décider de l’accorder à des personnages dont le passif révèle une immersion intensive dans la réalité virtuelle/les LX.
INQUIÉTANTE ÉTRANGETÉ (ASPECT DE MORPHE)
Bonus : 10 PP.
À un certain stade, les traits des humains synthétiques deviennent étrangement réalistes, semblables à ceux d’un véritable humain, tout en restant suffisamment singuliers pour que les traits du visage apparaissent inquiétants, dérangeants, ou même suscitent la répulsion – c’est ce qu’on appelle le phénomène d’ « inquiétante étrangeté ». Les morphes dont les traits correspondent à cette description souffrent d’un malus de −10 à tous leurs tests de compétences sociales lorsqu’ils traitent avec des humains. Ce modificateur ne s’applique pas pour les interactions avec les xénomorphes ni avec ceux ayant un historique d’infolife ou de surévolué.
MALCHANCEUX
Bonus : 30 PP.
Par quelque coïncidence cosmique inexplicable, les choses semblent toujours mal se passer autour de vous. Le MJ reçoit un nombre de points d’Audace égal au score de la caractéristique Audace du personnage : ces points se réinitialisent au même rythme que l’Audace du personnage. Mais le MJ est le seul à pouvoir s’en servir puisqu’ils sont à utiliser contre le personnage possédant cet aspect. En d’autres termes, le MJ peut utiliser cette mauvaise Audace pour que votre personnage échoue automatiquement, pour intervertir le résultat d’un jet de dés, etc. Pour bien illustrer ce gros nuage noir qui plane au-dessus de votre tête, le MJ peut même utiliser ces points contre vos amis et vos alliés lorsqu’ils font quelque chose qui vous implique de près ou de loin, en prenant garde toutefois à ne pas trop en abuser. Un MJ qui aurait des scrupules à mener la vie dure à ses joueurs ne doit pas oublier que ce sont eux qui ont choisi d’acheter cet aspect.
MAL DE L’ESPACE (ASPECT DE MORPHE)
Bonus : 10 PP.
Votre morphe a le mal de l’espace. Vous ne vous sentez pas bien en apesanteur et souffrez d’un malus de −10 dans les environnements à microgravité. En outre, quand vous commencez enfin à vous y habituer ou que vous devez supporter des mouvements excessifs en microgravité, vous devez réussir un test de VOL ou être immobilisé par des nausées pendant une heure par tranche de 10 points de ME.
MAUVAIS ÉLÈVE
Bonus : 10 PP.
Il ne vous est pas facile d’apprendre de nouvelles compétences. Vous avez besoin de deux fois plus de temps que la normale pour améliorer vos compétences ou en apprendre de nouvelles.
MÉMOIRE ÉDITÉE
Bonus : 10 PP.
À un moment, dans votre passé, certains de vos souvenirs ont été stratégiquement choisis pour être effacés ou ont été perdus d’une manière ou d’une autre. Cela a très bien pu être réalisé
intentionnellement pour oublier une expérience honteuse ou pour rompre avec votre passé. Vous pouvez également avoir perdu cette partie de votre mémoire au cours d’une mort inattendue (et sans sauvegarde récente) comme elle a pu être supprimée à votre insu. Quelle que soit la raison, cette partie de vos souvenirs devait contenir quelque chose d’important et il devrait en principe exister quelque part une preuve de ce qui s’est réellement passé ou un PNJ qui connaît toute l’histoire. Cet aspect est un outil que le MJ peut utiliser pour hanter son joueur en faisant resurgir de vieux fantômes du passé.
MIS À L’INDEX
Bonus : 5 ou 20 PP.
D’une manière ou d’une autre, vous avez réussi à vous retrouver sur la liste noire de certains cercles, que vous l’ayez mérité ou non. En termes de jeu, il vous est impossible d’avoir un score de réputation au-dessus de 0 dans un réseau de votre choix. Les gens appartenant à ce réseau vous refuseront leur aide à la fois par peur de représailles mais aussi pour ne pas ruiner leur propre réputation. Cet aspect vous rapportera 20 PP si vous décidez de l’appliquer au réseau de réputation lié à votre faction, 5 PP si vous l’appliquer à un autre réseau.
PARALYSIE AU COMBAT
Bonus : 20 PP.
Vous avez la fâcheuse habitude de vous figer dans les situations de combat ou de stress, un peu comme un petit animal affolé se paralyse sous le coup de la terreur. Chaque fois que la violence explose autour de vous ou que vous êtes surpris, il vous faut effectuer un test de Volonté pour pouvoir agir ou réagir de quelque manière que ce soit. En cas d’échec, vous perdez votre action et restez simplement cloué sur place, incapable de réagir.
PHYSIQUE INGRAT (ASPECT DE MORPHE)
Bonus : 10 (niveau 1), 20 (niveau 2) ou 30 (niveau 3) PP.
À une époque où la beauté s’achète facilement, votre morphe est remarquablement laid. Et puisque l’on associe de plus en plus le manque de charme à la pauvreté ou à un caractère arriéré voire génétiquement défectueux, les réactions à la laideur peuvent aller du simple dégoût à la véritable horreur. Vous souffrez d’un malus de −10 à vos tests sociaux au niveau 1, de −20 au niveau 2, de −30 au niveau 3. Seuls les biomorphes peuvent prendre cet aspect. Le modificateur ne s’applique pas aux interactions avec les xénomorphes ni avec ceux ayant un historique d’infolife ou de surévolué. Les morphes surévolués peuvent aussi acheter cet aspect, mais il ne leur rapportera que la moitié du bonus de PP indiqué et ne sera effectif que contre les
personnages ayant un historique de surévolué dans la même espèce (néoaviens, néo-hominidés, etc.).
REJET D’IMPLANT (ASPECT DE MORPHE)
Bonus : 5 (niveau 1) ou 15 (niveau 2) PP.
Votre morphe accepte mal les implants. Au niveau 1, les implants que vous achetez vous coûtent plus cher puisqu’ils requièrent des traitements spéciaux pour prévenir le rejet. Augmentez la catégorie de coût de l’implant d’un niveau. Au niveau 2, votre morphe ne peut plus accepter aucun implant quel qu’il soit.
RÉPUTATION ENTACHÉE
Bonus : 10 (niveau 1), 20 (niveau 2) ou 30 (niveau 3) PP.
À un moment donné dans votre histoire, vous avez fait quelque chose qui a entaché votre réputation, laissant une belle marque noire sur votre nom. Pour une raison particulière, vous ne pouvez plus vous débarrasser de cette marque qui, quoi que vous fassiez, ne cesse de hanter vos relations. En termes de jeu, vous devez choisir une faction avec laquelle vous ne pourrez plus entrer en contact, que ce soit en tant qu’entité (avec un test de Réseau, par exemple) ou par l’intermédiaire d’un PNJ qui en fait partie (avec des tests de compétences sociales), sans souffrir d’un malus de −10 par niveau de désavantage : ils savent qui vous êtes.
SOUFFRETEUX (ASPECT DE MORPHE)
Bonus : 10 (niveau 1) ou 20 (niveau 2) PP.
Votre morphe n’est pas optimisé pour être en bonne santé et/ou n’est tout simplement pas en forme. Réduisez votre maximum d’aptitude en Coordination, Réflexes et Somatique de 5 (au niveau 1), de 10 (au niveau 2).
STIGMATISATION SOCIALE (ASPECT DE MORPHE OU D’EGO)
Bonus : 10 PP.
Du fait d’un aspect malheureux de votre historique, vous êtes sujet à la stigmatisation sociale dans certaines situations. Peut-être avez-vous été enveloppé dans un morphe que l’on considère avec répugnance ; peut-être faites-vous partie des rares survivants de la tristement célèbre Génération Perdue ; ou peut-être êtes-vous une IAG évoluant dans une société d’après-Chute hantée par sa terreur des intelligences artificielles. Lors d’interactions sociales avec un interlocuteur ayant conscience de votre nature particulière et vous considérant avec dégoût, peur ou aversion, vous souffrez d’un malus de −10 à −30 (selon la décision du MJ) à vos tests de compétences sociales.
TARE GÉNÉTIQUE (ASPECT DE MORPHE)
Bonus : 10 (niveau 1) ou 20 (niveau 2) PP.
Votre morphe n’a bénéficié d’aucune réparation génétique et souffre d’un trouble ou d’une mutation génétique qui vous handicape. Le joueur et le MJ devraient se mettre d’accord sur une maladie ou un défaut approprié pour le jeu. Les possibilités incluent : maladie cardiaque, diabète, mucoviscidose, drépanocytose, hypertension, hémophilie, daltonisme. Un trouble génétique occasionnant des complications mineures et/ou des problèmes de santé ponctuels vous rapportera 10 PP ; une tare handicapant significativement votre vie quotidienne ou occasionnant des problèmes de santé chroniques vous rapportera 20 PP. Le MJ décidera des effets exacts que ce trouble aura en cours de jeu. Cet aspect n’est disponible que pour les basiques.
TÊTE-EN-L’AIR
Bonus : 10 PP.
Vous êtes particulièrement distrait et oublieux de tout ce sur quoi vous n’êtes pas immédiatement concentré. Vous souffrez d’un malus de −10 à vos tests de surprises et le malus normalement appliqué en cas de distraction est pour vous de −30 au lieu du −20 habituel.
TROUBLE MENTAL
Bonus : 10 PP.
Vous avez subi une expérience traumatisante qui vous a marqué. Vous souffrez d’un trouble psychologique que vous pouvez choisir dans la liste p. 211.
TROUBLE MORPHIQUE
Bonus : 10 (niveau 1), 20 (niveau 2) ou 30 (niveau 3) PP.
Il vous est particulièrement difficile de vous adapter à un nouveau morphe. Vous souffrez d’un malus de −10 par niveau à vos tests d’Intégration et d’Aliénation (p. 272).
VERTIGE RV
Bonus : 10 PP.
Lorsque vous vous connectez à la réalité virtuelle, à un LX ou à un simulespace, vous êtes sujet à d’intenses sensations de vertige et à des nausées. La réalité augmentée n’a pas d’effet
sur vous mais la RV vous inflige un malus de −30 à toutes vos actions. Un usage prolongé de la RV (selon décision du MJ) pourrait vraiment vous handicaper si vous veniez à échouer à un test de VOL × 2.
VULNÉRABILITÉ PSI (ASPECT DE MORPHE OU D’EGO)
Bonus : 10 PP.
Votre esprit est particulièrement vulnérable aux attaques psi. Vous souffrez d’un malus de −10 quand vous résistez à de telles attaques. S’il est choisi pour un morphe, notez que cet aspect n’est accessible qu’aux biomorphes.