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 Les métiers/classes des Elus (PJ)

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Mimic
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Mimic


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MessageSujet: Les métiers/classes des Elus (PJ)   Les métiers/classes des Elus (PJ) EmptyLun 25 Fév 2019 - 17:37

ARTISTE :

Certains sages de Séred Oma disent que l'univers n'est qu'une gigantesque scène sur laquelle les Dieux comme les mortels dansent pour un public incormu. Vous n'êtes pas loin de penser qu'ils ont peur-être raison. Quoi qu'il en soit, vous ressentez depuis votre plus tendre enfance un élan, un besoin impératif de créer quelque chose de nouveau, presque un désir de remettre en question l'ondre établi. Ce n'est que bien plus tard que vous avez compris que c'était votre Muse qui vous parlait ainsi. Il vous faut bien avouer que cette dernière est un
peu inconstante, voire tout à fait garce parfois, mais elle vous a appris une leçon capitale : si on peut changer le monde les armes à la main, on peut tout aussi bien le faire à travers L’Art. Car l'Art est un moyen d'ouvrir les esprits à de nouvelles idées, de nouvelles sensations, d'introduire chez eux un questionnement qui n'existait pas auparavant, de gagner leur coeur ou tout simplement, et c'est une arme plus dangereuse que n'importe quelle épée, de les subjuguer entièrement. C'est exactement ce que vous vous apprêtez à faire.

Capacité spéciale : lorsque l'artiste pratique son art et dépense un point de Bonne Aventure ou un point d'Eclat pour obtenir un bonus à son test de compétence, ce bonus est doublé.
De surcroît, si l'artiste a dépensé un point d’Éclat et obtenu à son test une réussite héroique, il crée un véritable chef d’œuvre ou produit une performance hors du commun qui est à même d'augmenter sa renommée, de lui obtenir un nouveau patron ou de faire d'un ou de plusieurs spectateurs des admirateurs pour satisfaire l'artiste. Enfin, tous les spectateurs ou personnes qui voient pour la première fois ce chef-d'euvre doivent faire un test d'Extase.

ASSASSIN :

Si tuer son prochain est répréhensible, cela n'en reste pas moins parfois très utile, donc lucratif. Vous êtes un assassin professionnel et avez fait de la mort voure métier. Passons rapidement sur les aspects routiniers de votte profession : recevoir la descriptior de votre cible et parfois certaines recommandations en échange d'une somme que votus avez fixée. Tout votre « art » s'exprime dans la façon dont vous accomplissez votre mission. Vous ne vous faites cependant aucune illusion: on fait appel à vous pour vous occuper de toutes sortes de cibles. Certaines ne présentent aucun danger, par exemple ce poète qui avait payé quelques rimes de sa vie, le genre de châtiment que certains seigneurs répugnent à administrer eux mêmes. D'autres cibles sont plus dangereuses, plus expérimentées et sur leurs gardes. Dans ce cas, il faut vous mes mesurer à elles et déjouer toutes les précautions qu'elles ont pu prendre afin de pouvoir les approcher et porter le coup fatal avant de disparaître tel un fantôme. Ce genre de travail difficile, c'est ce que vous préférez.

Capacité spéciale : en dépensant 3 points de Bonne Aventure un assassin peut lancer 1d8 points de dégâts supplémentaires. Cette capacité ne peut être utilisée qu 'une seule fois par
attaque. En dépensant un point d'Eclat, l'assassin peut, à la place, choisir le résultat de ce dé.

CAPITAINE (CHEVALIER, CHEF DE GUERRE, MAITRE D'ARMES, OFFICIER ...) :

Vous avez fait vôtre le métier des armes, mais pas de n'importe quelle manière. Vous êtes un meneur d'hommes. Vous avez roulé votre bosse sur de nombreux champs de bataille et pas toujours du côté victorieux. Vous êtes coriace et malin, sinon vous ne seriez pas là pour en parler. Vous savez comment mener une guerre et comment choisir les hommes qui la font. Trop jeune pour prendre votre retraite, pas assez noble pour vous installer à la cour, vous avez décidé de vendre vos multiples talents au plus offrant. Cela tombe bien, il y a toujours de la demande dans les Jeunes Royaumes pour quelqu'un comme vous.

Capacité spéciale : le capitaine peut coordonner ses alliés afin d'améliorer leur efficacité au combat. En dépensant 3 points de Bonne Aventure lors d'un combat, il fait bénéficier ses alliés un + 1 à leur Capacité offensive et à leur Défense jusqu'à la fin de l'affrontement. En dépensant à la place 1 point d’Éclat ce bonus est porté à +3

CHASSEUR DE PRIMES :

Vous êtes toujours surpris par tout ce que les gens arrivent à perdre : objet de valeur, information importante, personne aimée ou haïe. Heureusement que vous êtes là pour les aider à retrouver tout cela. Vous connaissez les Jeunes Royaumes comme votre poche et savez à qui poser les bonnes questions. Une fois la piste retrouvée, il vous suffit de la remontrer et
là, de deux choses l'une : soit tout se passe très bien, soit les ennuis commencent parce que votre cible a peut-être de très bonnes raisons de ne pas vous suivre gentiment. Qu'à cela ne tienne, c'est pour cela qu'on vous paye.

Capacité spéciale : lorsqu'un chasseur de prime fait un test de Perception ou de Savoir : Bas-fonds pour trouver une personne dont il connaît le nom (collecte d'information auprès de ses proches, piste à suivre dans la nature, vigilance devant un déguisement qu'il pourrait revêtir, etc.,), et qu'il dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat le bonus octroyé est doublé.

COURTISAN :

Le pouvoir appelle le pouvoir. Vous avez donc décidé de vous en approcher au plus près dans l'espoir qu'il rejaillisse sur vous. Cela commence toujours de la même manière : une brute plus épaisse que les autres finit par triompher... Massacrer ses congénères est facile, administrer un domaine beau-coup moins. Il faut tenir compte de l'état des récoltes, des routes, rendre justice, se mêler de diplomatie avec des voisins retors... Bref, des épreuves qui peuvent se montrer bien plus terrifiantes que n'importe quelle guerre. Et en général, certains héritiers, avides de plaisirs ou de chasse, sont plus qu'heureux de remettre tous leurs tracas entre vos mains qualifiées. Il faut de multiples talents pour bien gérer un royaume. Il se trouve que vous avez la bonne fortune d'en posséder plusieurs et que vous êtes tout à fait prêt à les mettre au service de votre seigneur moyennant récompense et reconnaissance. Et vous savez les mettre également à profit pour vous débarrasser de vos rivaux. Des ministres, des conseillers à la hauteur ne sont-ils pas, après tout, la garantie d'une administration efficace ?

Capacité spéciale : lorsqu'un courtisan dépense un point de Bonne Aventure ou un point d'Éclat pour obtenir un bonus à un test de Savoir Courtisan ou de Persuasion, ce bonus est doublé.

DRESSEUR (CHASSEUR, TRAPPEUR, CAVALIER ...) :

Vous vivez en harmonie avec la nature. Enfant sauvage, élevé par des bêtes, chéri d'un Seigneur comme Meerclar le Seigneur des Chats, par exemple, vous êtes considéré par les animaux comme un des leurs, et parfois même comme leur maître, Vous parcourez les Jeunes Royaumes avec votre compagnon parfaitement dressé, et vous savez lui faire exécuter de nombreux tours, à la plus grande joie des badauds ébahis. C'est à vous qu'on fait appel pour calmer une bête récalcitrante, pour chasser un prédateur qui terrorise des paysans. Vous traquez le « monstre », le tuez„ . ou le laissez fuir. Votre compagnon, sauvage pour les autres, est pour vous plus précieux qu'un ami, plus sûr qu'un membre de votre famille et parfois il est tout simplement... vous-même.

Capacité spéciale : lorsqu'un dresseur dépense un point de Bonne Aventure ou un point d'Éclat pour obtenir un bonus à un test de Coercition ou de Monte impliquant un animal, ce bonus est doublé.

ÉCLAIREUR (GUIDE, EXPLORATEUR, PATROUILLEUR) :

Vous connaissez les Jeunes Royaumes comme votre poche, ce qui fait souvent de vous un homme ou une femme indispensable. Nombreux sont ceux qui souhaitent voyager, que cela soit pour le commerce, la guerre ou la soif de découvertes. Les jeunes Royaumes sont cependant des territoires dangereux, emplis de périls naturels et surnaturels. C'est là où vous savez vous rendre utile car vous connaissez non seulement les chemins qui mènent à bon port mais aussi la faune, la flore et les techniques de survie adaptées à l'environnement traversé. Vous êtes de plus suffisamment versé dans les us et coutumes locales pour pouvoir vous assurer les services des peuplades les plus reculées. Comme de grands voyageurs l'ont déjà dit, un bon guide est souvent ce qui fait la différence entre une mort anonyme au détour d'un chemin et un retour couvert d'or, de gloire et d'anecdotes à raconter.

Capacité spéciale : lorsqu'un éclaireur dépense un point de Bonne Aventure ou un point d'Éclat pour obtenir un bonus à un test de Savoir : Jeunes Royaumes ou de Survie, ce bonus est doublé.

ÉRUDIT (BIBLIOTHÉCAIRE, PRÉCEPTEUR ...) :

Vous êtes une personne à part. Maître d'une école itinérante, savant brillant d'une université de Cadsandria, précepteur d'un seigneur ou d'un prince, conseiller d'un marchand ou d'un explorateur de renom, vous êtes un esprit vif et cultivé. Bien que vous appréciiez sans doute le calme serein des biblio-thèques, vous n'êtes pas sans ignorer que la vérité ne se trouve et ne se prouve que par l'expérience. Vous voilà donc lancé sur les chemins des Jeunes Royaumes pour partager et parfaire votre savoir, ou à la recherche d'un élève ou d'un seigneur digne de recevoir votre sagesse.

Capacité spéciale : lorsqu'un érudit dépense un point de Bonne Aventure ou un point d'Éclat pour obtenir un bonus à un test de Savoir, ce bonus est doublé.

MARIN (PIRATE, CORSAIRE, PÉCHEUR...) :

vous voguez sur les mers des Jeunes Royaumes à la recherche de l'aventure, du profit... ou d'un gagne-pain décent. On dit que vous avez la vie dure, mais vous ne l'échangeriez jamais courre aucune autre. La mer est une drogue. Pauvres sont ceux qui sont restés à terre car, contrairement à vous, ils n'auront jamais la joie de naviguer vers un nouvel horizon et de découvrir les peuples et les cultures qui s'y épanouissent. Même s'il vous faut souvent affronter la mer et ses périls, ce n'est que le modique prix à payer pour un tel privilège.

Capacité spéciale : tant que le marin se trouve sur une embarcation, chaque point de Bonne Aventure qu'il dépense double le bonus aux tests de Capacité.

RACAILLE (VOLEUR, ESCROC, MENDIANT PROFESSIONNEL, CATIN ...) :

Toute société génère ses bas-fonds peuplés de prostituées défraîchies, de joueurs professionnels, de voleurs à la tire et autres criminels sans envergure. Les Jeunes Royaumes n'y font pas exception. Il serait facile de ne leur prêter aucune attention, ce qu'ont justement tendance à faire les puissants de ce monde. C'est une grave erreur que d'ignorer les trésors d'ingénuité et de détermination qu'il faut déployer afin de simplement survivre voire prospérer dans ce milieu. La vie y est particulièrement courte et brutale. Elle écrase impitoyablement ceux et celles qui n'ont pas l'intelligence ou l'agressivité requises pour s'élever. Ceux qui, contre toute attente, y parviennent sont le fruit d'une implacable sélection qui fait d'eux des survivants émérites et de redoutables adversaires. On les retrouve généralement à la tête de vastes organisations criminelles qui règnent d'une main de fer sur le monde interlope d'où ils sont issus, Certains préfèrent au contraire rester indépendants et voyagent de ville en ville afin de vendre leurs talents au plus offrant. Bien que vivant en marge de la société, leur pouvoir et leur fortune ne sont pas loin d'égaler ceux de ces grands seigneurs qui les toisent de haut.

Capacité spéciale : lorsqu'une racaille dépense un point de Bonne Aventure ou un point d'Éclat pour obtenir un bonus à un test de Discrétion ou Savoir : Bas-fonds, ce bonus est doublé.

ESCLAVE EN FUITE :

Vous avez servi. De gré ou de force, vous avez été la chose d'autres hommes ou femmes. Vous vous êtes juré que jamais vous ne les laisserez vous reprendre. Ils ont tout fait pour vous briser, pour vous faire oublier votre vie d'avant, votre famille... et d'une certaine manière ils y sont arrivés. Il y a une limite à la douleur et aux mauvais traitements que peut subir un être humain. Il vous a fallu céder en apparence pour préserver l'essentiel votre soif inextinguible de liberté. Vous avez donc pris votre mal en patience, Vous avez appris à baisser la tête, à essuyer sans broncher les coups et les insultes, à dissimuler la rage qui vous habite... et vous en êtes devenu plus fort. Un jour, la bonne occasion s'est présentée et vous avez su trouver la force de vous enfuir. Vous voilà libre, mais vous êtes recherché. La marque gravée au fer dans votre chair révèle à tous que vous avez appartenu à un autre. Et nombreux sont les marchands de chair qui vous captureront avec plaisir afin que votre maître vous fasse subir le sort réservé aux esclaves en fuite.

Capacité spéciale : lorsqu'un esclave dépense un point de Bonne Aventure ou un point d'Éclat pour obtenir un bonus à un test de Trempe, ce bonus est doublé.

MARCHAND (ARMATEUR, INTENDANT, NÉGOCIANT, USURIER...) :

Si certaines personnes disent que ce sont l'ambition, les idées, voire les dieux eux-mêmes qui font tourner le monde, vous êtes bien placé pour savoir qu'elles ont tort. En fin de compte, on en revient toujours à l'argent. Combien de rêves de grandeur sont restés lettre morte en son absence ? Cela vous convient parfaitement, vous qui tirez votre subsistance du commerce et qui n'hésitez pas à parcourir les Jeunes Royaumes en tous sens à la recherche du profit. Acheter à vil prix pour revendre le plus cher possible, voilà autour de quoi tourne votre univers. Vous êtes amené à voyager et par la même occasion à risquer votre vie et votre fortune sur les chemins tortueux des Jeunes Royaumes. Il vous faut donc affronter de nombreux dangers qui sont parfois naturels mais le plus souvent humains. Brigands, officiels véreux ou concurrents peu scrupuleux font ainsi partie de votre quotidien. Qu'importe ! Vous savez défendre votre bien par tous les moyens et tout cela n'est rien comparé au plaisir d'assouvir votre ambition démesurée et à la joie de conclure une bonne affaire.

SORCIER (ENCHANTEUR, INGÉNIEUR, MAGE, MAGE DES PLANS, THAUMATURGE, NÉCROMANCIEN) :

Les pratiquants des arts runiques ou invocatoires font partie des rares hommes et femmes qui ont choisi de suivre la voie, ô combien périlleuse, des enseignements occultes de la Sorcellerie. Cette dernière possède de multiples visages, allant des sorts runiques les plus simples jusqu'aux invocations démoniaques les plus dangereuses, en passant par la création d'Automata et autres objets enchantés. Toutes ont cependant le point commun d'offrir à leurs pratiquants d'incroyables pouvoirs dont le prix à payer est cependant proportionnellement très élevé. Il est dit que Melniboné produisit les plus grands praticiens des arts maudits que le monde ait jamais connus. Pan Tang cherche à présent à l'imiter. Mais les autres nations ne sont pas en reste et étudient assidûment cette magie impie ou, au contraire, ont fait des enchantements sanctionnés par les Seigneurs de la Loi la clef de voûte de leur puissance. Quoi qu'il en soit, ces sorciers sont des pièces majeures sur l'échiquier qui oppose les Seigneurs de la Loi à ceux du Chaos. Ils sont à la fois craints et respectés par tous car ils peuvent donner naissance aux plus belles merveilles comme aux plus terribles malédictions.

Capacités spéciales : lorsqu'un sorcier dépense un point de Bonne Aventure ou un point d'Éclat pour obtenir un bonus à un test de Terreur ou d'Extase, ce bonus est doublé. Le sorcier maîtrise l’œil du Sorcier ou l’œil d'Arkyn. De plus, contrairement aux autres personnages, le sorcier maîtrise à la création un nombre de Runes égal à deux fois son score en Savoir : Runes.

SOLDAT DE FORTUNE (MERCENAIRE, ÉPÉE A LOUER, GARDE DU CORPS...) :

Parler, c'est bien beau, mais il faut reconnaître aussi qu'un bon nombre de situations peuvent être résolues par l'application ponctuelle de la force la plus brutale. Ça tombe bien, c'est justement votre domaine d'expertise. Après plusieurs années passées à verser votre sang pour un quelconque seigneur ou chef de clan, vous vous êtes dit que votre talent pour les armes et le pillage n'étaient pas récompensés à leur juste valeur. Vous vous êtes donc mis à votre compte et êtes devenu mercenaire. Grand bien vous fasse car manier les armes est la seule chose que vous savez faire. Heureusement pour vous, ce ne sont pas les employeurs qui manquent entre les grandes nations des Jeunes Royaumes, les potentats locaux et les riches marchands toujours à la recherche de protecteurs efficaces pour protéger leurs biens.

Capacité spéciale : en dépensant 2 points de Bonne Aventure lors d'un combat, le soldat de fortune perd dorénavant 1 point de Santé de moins à chaque blessure et ce jusqu'à la fin du combat, En dépensant à la place 1 point d'Éclat, le soldat de fortune perd 3 points de Santé de moins à chaque blessure jusqu'à la fin du combat. Toutefois, dans ce dernier cas, sa réserve de points de Santé tombe à 1 une fois le combat achevé.

SPADASSIN (BRIGAND, BANDIT DE GRAND CHEMIN, HORS-LA-LOI) :

Les routes des Jeunes Royaumes ont la réputation d'être peu sûres et vous et vos semblables en êtes largement responsables. Vous êtes peut-être un bandit de grand chemin qui gagne sa subsistance en dépouillant les voyageurs qui ont le malheur de tomber entre vos mains ou alors un de ces pillards qui rançonnent les familles isolées. Quoi qu'il en soit, vous vivez en dehors de la loi et généralement aux crochets de la société. Vous n'avez pas choisi une vie facile car non seulement vous risquez de finir comme gibier de potence mais il vous faut aussi vous défendre des autres criminels qui savent parfaite-ment que vous n'irez pas vous plaindre auprès du bailli du coin. Vous avez néanmoins la consolation de savoir que vous ne passerez pas votre vie à trimer pour le compte d'un quel-conque seigneur local qui vous prend de haut.

Capacité spéciale : lorsqu'un spadassin veut assommer quelqu'un et dépense un point de Bonne Aventure ou un point d'Éclat pour obtenir un bonus à son test de Filouterie, ce bonus est doublé.

ALCHIMISTE :

Comme l'artisan dont vous êtes un proche cousin, vous tirez votre fortune et votre place dans la société des savoirs et techniques de votre corporation. Vos clients sont aussi variés que l'est votre art : vous monnayez à prix d'or vos talents aux Grands de ce monde ou au contraire élaborez des remèdes gratuits pour ceux qui ont vos faveurs — quand vous ne distillez pas, à destination des connaisseurs, des poisons aussi discrets qu'effrayants. Les gens vous disent retiré du monde, patient et laborieux devant vos instruments de verre. Mais ils n'ont pas compris que le laboratoire est un autre monde en soi, où la vie des substances se révèle aussi tourmentée, violente, imprévisible et fascinante que l’existence des humains qui s'agitent au-dehors.

Capacité spéciale : l'alchimiste est toujours prêt. Pour 1 point de Bonne Aventure, il trouve dans son paquetage une potion d'alchimie commune de Virulence 15 ou moins dont il connaît la Recette, et pour 3 points, une potion de Virulence plus élevée (15 à 25). Pour 1 point d'Éclat, il a trois doses de potion d'alchimie commune dont il maîtrise la recette.

ECCLÉSIASTIQUE (DRUIDE, SHAMAN, PRÊTRE, PROPHÈTE, PRÉDICATEUR...) :

Les dieux marchent parmi les mortels et vous pouvez entendre résonner leurs pas. Peut-être l'un d'entre eux a-t-il justement croisé votre chemin ? Quoi qu'il en soit, vous avez toujours entretenu une relation particulière avec la spiritualité. Vous êtes entré au service de l'une des nombreuses divinités des Jeunes Royaumes. La plupart des peuples vénèrent les Seigneurs de la Loi ou ceux du Chaos. Il existe également quelques cultes secondaires voués à des divinités mineures tels les Seigneurs Élémentaires, les Seigneurs des Bêtes, voire des Démons particulièrement puissants. Décrire tous ces cultes est bien difficile mais tous ont en commun le rôle que jouent leurs clergés respectifs. On attend de vous que vous vous acquittiez tout d'abord des obligations religieuses qui font de vous le lien sacré entre vos ouailles et votre divinité. Il vous faut ensuite répondre aux besoins spirituels de votre charge et tenter de faire de nouveaux convertis car toutes les divinités sont engagées dans une sourde lutte d'influence. En temps que membre d'un clergé établi, vous pouvez compter dans une certaine mesure sur les ressources matérielles ou divines de votre église mais êtes aussi par la même occasion soumis aux restrictions et obligations imposées par votre ministère. Lourdes sont vos responsabilités, mais vous trouvez votre rétribution en contribuant à la plus grande gloire de votre dieu.

Note : le joueur doit choisir nominalement la puissance supérieure qu'il sert.

Pacte obligatoire : vous devez lier un pacte avec votre divinité. Pour ce faire, vous devez respecter les prérequis. Vous gagnez un niveau en Loi si votre divinité fait partie des Seigneurs de la Loi ou un niveau en Chaos si votre divinité fait partie des Seigneurs du Chaos et un niveau dans l'Alignement que vous souhaitez si votre divinité est un Seigneur Élémentaire ou des Bêtes. Vous êtes limité à un pacte de base lors de la création de votre Élu mais vous pouvez choisir un deuxième Don en rapport avec votre divinité.

Capacités spéciales : lorsqu'un ecclésiaste dépense un point de Bonne Aventure ou un point d'Éclat pour obtenir un bonus à un test de Savoir ou de Persuasion lié à son culte ou à sa propagation, ce bonus est doublé. L'ecclésiaste maîtrise l’œil d'Arkyn ou l’œil du Sorcier.

VOLEUR DE RÊVE :

Vous aviez le don depuis votre enfance, votre maître n'a fait que le découvrir. Vous êtes à la fois un voleur talentueux, un arpenteur de Rêve et un redoutable magicien. Vous voyagez sur les voies célestes du Multivers à la recherche d'autres horizons, mais depuis quelque temps, vous avez décidé de revenir dans les Jeunes Royaumes, votre plan d'origine, curieux de ce que vous pourriez y trouver. Vous êtes libre de vos faits et gestes, mais vous n'oubliez jamais, deux fois par an, d'aller au Marché des Songes pour vendre quelques-unes de vos trouvailles et remplir votre bourse. Toutefois, vous savez que les biens matériels sont aussi éphémères que les songes dont ils sont les enfants...

Capacité spéciale : tant qu'il est en possession de sa crosse, le Voleur de Rêve pratique le Voyage et le Vol de Rêve.
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